그러한 종목 가운데 하나가 리그 오브 레전드입니다. 2011년부터 한국에서 정식 서비스를 시작한 리그 오브 레전드는 초기부터 큰 반향을 이끌어냈고 PC방 점유율 순위에서 역대 최장 기간 1위를 달성하는 등 인기 게임으로 자리잡았습니다. 프로게임단도 단시간에 만들어졌죠. 처음 대회가 열렸을 때부터 팬들의 주목을 받았기에 다른 종목의 프로게임단을 운영하고 있던 기업들이 앞다투어 리그 오브 레전드 팀을 만들었고 외국 자본도 한국의 LoL 팀을 인수해 리그에 참가하고 있습니다.
한국의 LoL e스포츠 시장에 관심이 쏠리는 것은 실력 때문일 것입니다. 2012년 처음으로 참가한 월드 챔피언십(이하 롤드컵)에서 준우승을 차지하면서 떡잎부터 다르다는 평가를 받았던 한국은 2013년부터 2017년까지 5년 연속 롤드컵 우승을 이뤄냈습니다. 우스갯소리로 세계에서 가장 어려운 일이 한국 지역 대회인 챔피언스 코리아(이하 LCK)에서 우승하는 것이고 두 번째 어려운 일이 롤드컵 한국 대표 선발전을 통과하는 일이라고 하는 말은 절대로 허언이 아닙니다.
한국 선수들의 실력이 뛰어나다 보니 북미, 유럽, 중국 뿐만 아니라 대만, 일본, 터키, 브라질까지 한국 선수들을 원하고 있습니다. LoL 선수들의 인큐베이터가 한국인 셈이지요.
매년 롤드컵을 우승하고 크고 작은 국제 대회에서도 한국 팀이 최고의 성과를 내고 있으며 높은 연봉을 받는 선수들을 세계 각지에 용병으로 보내는 등 한국 LoL은 외적으로는 엄청난 성과를 내고 있지만 내적으로는 아직 부족한 점이 많습니다.
데일리e스포츠는 창간 10주년을 맞아 한국의 LoL e스포츠를 이끌어가고 있는 이승현 라이엇게임즈 코리아 대표를 만났습니다. 라이엇 코리아의 과거와 현재, 그리고 앞으로의 한국 또는 세계적으로 일어날 LoL e스포츠의 변화 방향은 무엇인지 들었습니다.
◆과거의 영광에 취하지 않겠다
Q 2014년 1월 라이엇게임즈 코리아 대표로 취임하신 이후 5년째를 보내고 계십니다. 그동안 많은 일을 하셨는데 기억에 남는 일은 무엇인가요.
A 얼마 전에 공감가는 인터뷰를 읽었어요. 불세출의 바둑 기사인 조치훈 9단의 인터뷰 기사였는데 지난 50년 바둑 인생에서 기억에 남는 한 판이 무엇이냐는 질문에 "옛날의 영광에 취할만큼 늙지 않았기에 항상 오늘을 생각하면서 산다"고 답한 부분이 멋었어요. 저한테도, 라이엇게임즈 코리아에게도 적용되는 말이라고 생각해요.
라이엇게임즈 코리아 대표로 취임한 뒤 보낸 5년 동안을 돌이켜 보면 이런 저런 일이 참 많았어요. 돌이켜 생각하다 보면 항상 저를 중심으로 생각하게 되더라고요. 힘들었던 일이든, 좋았던 일이든 감성적으로 생각하게 돼요. 하지만 아직 그럴 때가 아니라고 생각합니다. 플레이어 중심으로 모든 것을 생각하자는 라이엇게임즈의 가치를 잘 유지하고 있나라는 것만 생각하려고 합니다.
Q 취임 첫 해에 e스포츠 강화에 초점을 맞추셨고 그 해 롤드컵을 한국에서 치러냈습니다. 16강부터 결승까지 치러낸 것은 아니었기에 아쉽다는 의견도 있었는데요. 올해 또 다시 한국에서 롤드컵이 열립니다. 이번에는 모든 과정을 한국에서 다 소화할텐데요. 소회가 남다르실 것 같습니다.
A 2014년 1월에 대표가 됐는데요. 한국에서 롤드컵을 개최한다는 내용이 발표된 것은 2013년 11월이었어요. 이전까지 롤드컵은 주로 미국에서 열렸고 월드컵 축구 경기장처럼 큰 규모의 경기장에서 여는 것은 처음이었어요. 라이엇 본사에서도 이런 결정을 내릴 수 있다는 것만으로 엄청나게 흥분했죠. 그래서 분산 개최에 대해서는 전혀 감안을 하지 못한 것 같아요.
팬들은 한국에서 롤드컵이 열린다고 했을 때 한국에서 모든 일정을 다 소화하는 것이라고 생각하며 환호했는데 라이엇게임즈는 여러 도시를 거쳐서 한국으로, 서울로 가는 콘셉트를 짜고 있었어요. 그 때 실수했다고 생각했죠. 아시아의 여러 도시를 거쳐 서울로 가는 것이었다면 정확하게 발표했어야 하는데 세부 일정에 대해서 팬들과 공유한다는 생각을 하지 못한 거에요.
이 일로 그동안 이용자들이 리그 오브 레전드에 보내줬던 신뢰를 날렸죠. 요즘 용어로 '까방권'이라고 하죠? 까임 방지권을 한 번에 다 날려 버렸어요.
올해 한국에서 롤드컵을 개최하자는 이야기가 나왔을 때 아무도 여러 국가를 떠올리지 않았어요. 처음부터 끝까지 한국에서 다 해야 한다는 생각을 했죠. 그 때의 실수를 반복하지 않기 위해 이 생각이 전제로 깔고 들어갔어요. 실수를 통해 배웠고 팬들이 원하는대로 바꿔 나갔습니다.
Q 리그 오브 레전드가 한국 e스포츠의 주류를 형성하면서 많은 변화를 거쳤습니다. 2015년에는 단일팀 체제가 도입됐고 미드 시즌 인비테이셔널이 만들어졌으며 2017년에는 리프트 라이벌즈가 개최됐습니다. 1년 내내 롤이라고 해도 과언이 아닐 정도로 대회가 많은데요. 여기에 아시안게임에서도 시범 종목 중에 하나로 들어가면서 일정이 너무 많은 것 아니냐는 비판도 있습니다. 어떻게 생각하십니까.
A 올림픽이나 아시안 게임 등 정식 스포츠에 e스포츠가 시범 종목으로 들어갈 수 있다는 이야기가 있기는 했지만 실제로 대회가 열리는 것은 올해가 처음입니다. 저희로서도 갑작스러웠죠.
일반론부터 설명을 드리면 각 나라 또는 지역의 정규 시즌을 거치면서 롤드컵에서 강팀들이 모이는 것을 리그의 연간 콘셉트로 잡고 있습니다. 라이엇게임즈가 추구하는 e스포츠의 핵심 줄기라고 할 수 있죠. 올스타전은 팬들의 요구를 충족시키기 위해 비시즌에 열리는 서비스 같은 느낌의 대회이고요. 리프트 라이벌스는 그동안 엄청나게 쏟아졌던 각 지역의 라이벌들이 대결하는 형식의 대회입니다. 지역의 요구를 받아들인 거죠. 대회가 늘어나기는 하지만 개념과 형식, 방식이 각기 다르기에 팬 입장에서는 성격이 다른 대회가 끊임없이 있어서 좋아할 요소가 많다고 봅니다. 반면에 참가하는 선수들이나 취재하는 미디어는 고될 것 같습니다. 선수들과 기자들에게는 항상 감사하면서도 미안한 마음을 갖고 있습니다.
Q 다른 종목 선수들이 가장 부러워하는 부분은 라이엇게임즈의 팀 지원 시스템이 아닐까 합니다. 최저 임금제를 도입했고 챌린저스에도 적용하고 있는데요. 어떤 생각에서 도입하게 된 것인지 궁금합니다.
A 최저 연봉제는 2014년에 발표해서 2015년에 도입한 제도입니다. 2015년에 도입한 이유가 있는데요. 2014년까지는 LCK가 토너먼트 방식으로 진행됐기 때문에 참가한 모든 팀들에게 최저 연봉제를 도입하는 것이 무리였어요. 그러다가 2015년부터 LCK가 풀리그 시스템으로 운영되면서 시즌별 참가 팀들에게 최저 연봉제 지원을 할 수 있게 됐죠. 최저 연봉을 선수별로 2,000만 원, 팀당 5명 기준으로 1개 팀에 1억 원씩 지원했습니다. 10개 팀으로 늘어난 이후부터는 매 시즌 라이엇게임즈 코리아가 10억 원씩 투자하고 있죠.
최저 연봉제를 고민하고 있던 시기인 2014년말에 한국 선수들이 대거 중국으로 넘어갔어요. 그리고 도입된 2015 시즌이 끝난 뒤에도 선수들이 북미나 유럽으로 건너가더라고요. 한국 선수들이 왜 외국으로 나가겠어요. 선수로 활동할 수 있는 시기가 정해져 있는 상황에서 조금이라도 더 나은 대우를 받으려고 하는 것이겠죠.
궁극적으로는 한국 시장에서 한국 선수들의 몸값을 맞춰줄 수 있을 만큼의 수익을 내야 한다고 생각했고 그러려면 생태계, 즉 에코 시스템을 만들어야 한다는 결론에 이르렀습니다. 방법은 두 가지에요. 게임단이 수익을 만들어내서 선수들의 연봉을 감당할 수 있도록 성장하는 것과 새로운 선수들을 계속 수급해서 기존 선수들이 외국으로 빠져 나가더라도 공백을 최소화하는 방법도 있죠.
전자는 장기적인 비전으로 잡고 있고 후자는 단기 자금 투입만으로 가능하죠. 그래서 챌린저스에서 활동하고 있는 팀에 5,000만 원씩 제공하고 있죠. 이 금액은 합숙에 들어가는 최소 비용을 산출해 보니 이 정도라더라고요. 지금은 대부분의 팀이 합숙을 하고 있지만 챌린저스 초기에는 온라인상에서 연습하다가 대회 전날이나 당일에 모여서 출전하더라고요. 합숙하는 것이 성적이 좋다고 판단해서 이 비용을 제공하기로 했죠.
장기적으로는 프로게임단이 매출, 수익을 크게 낼 수 있는 방안을 만들어야 하는데 한국의 시장 규모가 아직 크지 않아서 고민이지요. 게임단과 한국e스포츠협회, 라이엇게임즈 코리아가 같이 고민해야 하는 부문이라고 생각합니다.
◆LCK를 글로벌 프리미어 리그로 만들고파
Q 한국팀들이 독보적인 활약을 펼치고 있다가 최근 들어 리프트 라이벌스나 MSI에서 준우승에 그치는 등 견제를 받고 있습니다. 한국 지역의 대표로서 다른 지역과의 경쟁에 대해서 어떻게 생각하시나요.
A 라이엇게임즈의 일원이기도 하지만 라이엇 코리아의 대표이기 때문에 당연히 한국 팀이 우승하기를 바라고 응원합니다. 한국 팀이 너무나 잘하기 때문에 다른 지역의 시기를 받아도 저는 좋습니다. 바람이 있다면 한국의 LCK가 전세계적으로 가장 경쟁력이 있는 리그가 되는 것입니다. 개인적으로는 이 바람을 글로벌 프리미어 리그라고 부르는데요. 한국 팀들이 새로운 선수 육성 시스템을 만들고 팀 운영 방안을 이끌어내며 다른 지역이 따라올 수 없는 전략들을 구상해내면 LCK가 글로벌 프리미어 리그가 될 수 있다고 생각합니다.
Q 킹존 드래곤X가 얼마 전에 유럽에서 열린 미드 시즌 인비테이셔널 2018에서 중국 대표 로얄 네버 기브업에게 패해서 준우승을 거뒀을 때에도 마음 아프셨겠어요.
A 당연히 그랬죠. 한국 팀이 트로피를 드는 장면을 보고 싶었는데 이뤄지지 않자 제 마음이 아프더라고요. 제가 직접적으로 잘못한 것은 아니지만 어떤 부분의 지원이 미진했나, 어떻게 더 잘 지원해야 할까를 고민하게 되더라고요. 시즌을 거듭할수록 격차가 줄어든다는 생각이 들고 있기에 어떻게 하면 LCK가 가장 경쟁력이 있는 리그가 될까를 고민하고 있습니다.
Q 국내외 LoL 팀 가운데 응원하는 팀이 있으십니까. 한국 팀에 대해 답하시기가 어렵다면 외국 팀이라도 알려주십시오.
A 특정 팀을 응원하지는 않습니다. LCK 소속 팀들 모두에게 관심을 갖고 있고 한국 대표 자격으로 대회에 나오면 그 팀들을 모두 응원하지요.
에피소드가 있는데요. 2016년 롤드컵이 미국 일대에서 열렸고 뉴욕의 메디슨 스퀘어 가든에서 락스 타이거즈와 SK텔레콤 T1의 4강전이 열렸어요. 미스 포츈 서포터가 등장했던 경기였죠. 2015년 독일 베를린에서 열린 롤드컵 결승전에서 맞붙었던 두 팀이 1년 만에 4강에서 다시 대결했는데 작년에 패했던 락스 타이거즈를 응원했어요. 두 팀 모두 한국 팀이고 세계 최고의 팀이기에 저는 똑같이 존경과 신뢰를 보냈는데 작년 롤드컵에서 조금 아쉬운 성적을 냈고 언더독이었던 락스를 응원한거죠.
몇 세트인지는 기억이 나지 않는데 SK텔레콤의 포탑을 락스가 깼을 때 제가 응원을 했나봐요. 제 자리 근처에서 '페이커' 이상혁 선수의 할머니께서 손자의 경기를 보고 계셨는데 서운해 하셨다는 이야기를 들었어요. 결승전 날 경기장에서 이상혁 선수의 할머니를 직접 찾아뵙고 사정 설명을 드리고 사과 드렸죠. 그 뒤로는 어떤 경기를 보더라도 희비가 엇갈릴 때 박수를 치거나 응원하지 않습니다. 한국 팀과 외국 팀이 경기하면 열심히 한국 팀을 응원하지만요.
Q 2017년말에 새로운 경기장을 만든다고 공개하시 바 있습니다. 어느 정도 진척됐나요.
A 작년 가을에 기획해서 올 초부터 공사를 시작했습니다. 7~80% 가량 완성됐습니다. 늦여름이 지나면 공사가 완료될 것 같고 9월이나 10월이면 문을 열고 PC방, 카페를 팬들에게 공개할 생각입니다. 적정한 시기가 되면 미디어 초청 행사도 열 계획입니다.
Q 라이엇게임즈가 독자적으로 경기장(스튜디오)을 만들고 운영하다고 하니까 방송사들이 많이 아쉬워하는 것 같습니다. 향후 협업 방향은 어떻게 잡고 계십니까.
게임사는 업의 본질이 방송사와는 다릅니다. 정말 열심히 LCK를 함께 만들어 온 OGN, 스포티비 게임즈는 오버워치, 배틀 그라운드 등 새로운 게임이 나오면 그 쪽도 커버를 해야 합니다. 그럴 경우에 프라임 시간대를 어떤 게임에 배당할지는 방송사가 결정합니다.
저희가 방송 시설이 구비된 경기장을 준비하게 된 것은 LoL e스포츠를 좋아하는 팬들이 원하는 시간에 경기를 볼 수 있도록 서비스하기 위함이라는 것을 알아주셨으면 합니다.
앞서 이야기 드렸지만 우리가 만들어서 원하는 시간에 방송을 보여드리는 것이 중요합니다. 뉴미디어 시청이 많아져서 아무 때나 볼 수 있다고는 하지만 TV 채널이 갖고 있는 파워를 인정하고 존중합니다.
저희가 경기장을 오픈하면서 새로운 패러다임을 만들 수도 있을 것 같습니다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작을 게임사가 직접하고 방송사와 송출 계약을 맺어서 진행한다면 협업의 새로운 방식을 만들어낼 수도 있을 것 같습니다. 기존 방송사들과 윈윈할 수 있는 모델을 이끌어 내도록 최선을 다할 생각입니다.
◆프랜차이즈 도입? 모든 경우의 수 열려 있다
Q 북미와 중국은 프랜차이즈 시스템을 도입했는데요. 한국도 도입될 가능성이 있나요.
A 프랜차이즈와 관련되어서는 모든 경우의 수를 고려하고 있으며 열어 놓은 상태에서 고민을 하고 있다는 것을 우선적으로 말씀 드리겠습니다. 북미와 중국에서 도입한 프랜차이즈 방식이 한국 시장에 과연 맞는 모델인지 근본적인 고민부터 하고 있습니다. 특정 포맷이 리그를 강하게, 약하게 하지는 않는다라고 생각하는데요. 축구식 승격강등 모델이 야구식 프랜차이즈보다 못하다고 생각하지 않습니다.
가까운 예를 들어보죠. 승강전이 있었기에 그리핀이 챌린저스에서 올라올 수 있었습니다. 그리핀은 지금 내로라 하는 강팀들을 척척 잡아내며 LCK 서머 1위를 달리고 있습니다. 한편의 성장 드라마를 보는 듯한 느낌을 받을 수 있죠.
프랜차이즈는 닫힌 시스템이 갖고 있는 안정감이 있습니다. 탈락이라는 과정이 없기에 투자하겠다고 나서는 쪽에서는 불안감이 없죠. 팀 입장에서도 다양한 실험들을 할 수도 있을 겁니다. 미국과 중국에서 프랜차이즈를 도입한 것은 자본력이 크다는 판단이 섰기 때문입니다. 한국은 아직까지 프랜차이즈 시장이 무르익지 않았습니다. LCK에 참가하는 팀들의 소속이 대기업인 곳도 있고 벤처인 곳도 있습니다.
팀들의 편차가 크기에 고민도 큽니다. 한국에서 어떤 모델이 되어야 하는가는 한국에서 e스포츠를 해온 프로게임단이 결정해야 한다고 생각합니다. 한국에 프랜차이즈가 도입된다면 투자하겠다는 자본들이 많을 것입니다. 문제는 기준입니다. 제 목표는 LCK를 글로벌 프리미어 리그로 만드는 것입니다. 프랜차이즈가 도입된다면 확고부동한 기준을 정해 놓고 파트너로 삼을 것이며 장기적인 비전을 갖고 함께 걸어갈 곳으로 선정할 계획입니다.
우리가 갖고 있는 e스포츠의 궁극적인 지향점은 문화로 만드는 것입니다. 문화가 하루 이틀만에 만들어지지 않듯이 10년, 20년 같은 곳을 보고 같이 걸어갈 수 있는 파트너들과 비전을 공유하고 싶습니다.
Q 한국의 e스포츠 산업 규모는 그리 크지 않습니다. 최근 들어 국내 기업들보다는 외국에서 e스포츠 전문 투자사들이 팀을 만들고 있는데요. 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요. 만약 프랜차이즈 시스템이 도입된다면 국내 자본보다는 외국 자본들이 더욱 관심을 보일 수도 있다는 이야기도 있습니다.
A 한국은 대기업들이 프로게임단을 만들면서 e스포츠 발전에 기여했습니다. 하지만 이 기업들이 대부분 내수 기업이라는 것이 묘한 느낌을 줄 때가 있습니다. SK텔레콤이 롤드컵에서 좋은 성과를 낼 때 해당 지역의 외국 팬들이 'SKT, SKT'를 외치면 '저 분들은 SK텔레콤 T1이라는 LoL 팀을 통해 SK텔레콤이라는 회사에 대해 알겠구나'라는 생각이 듭니다. 게임단을 통해 모기업에 대해 관심을 갖는 특이한 사례잖아요. 최근에도 한화생명이 락스 타이거즈를 인수해서 게임단을 운영하는 것을 보면서 한국의 대기업들이 여전히 e스포츠에 대해 관심이 있다는 것을 재확인했습니다.
만약 프랜차이즈가 도입된다면 돈만이 유일한 척도가 되어서는 안된다라고 생각합니다. 어느 정도의 자본력이 되어야 안정적으로 팀을 꾸릴 수 있는 것은 사실입니다. 하지만 이 자본이 베일에 싸여 있는 곳이라면 진입하지 못하게 할 것입니다. e스포츠에 대해 장기적으로 투자할 의지가 있는 곳이라면 자본의 국적을 불문하고 허락할 생각입니다.
Q 한국 선수들의 실력이 세계 최고임은 세상이 다 아는 일이지만 e스포츠 산업 규모에 있어서는 북미나 중국보다 한참 떨어져 보입니다. e스포츠 진흥을 위해 민간이 아닌 정부나 국가가 도움을 줄 수 있는 아이디어를 갖고 계신가요.
A LoL e스포츠가 산업적으로 성장할 수 있도록 나서야 하는 곳은 라이엇게임즈와 관련 업계의 숙제라고 생각합니다. 정부의 도움을 필요로 하는 쪽은 선수들이라고 생각해요. 프로게이머의 수명은 군대에 언제 가느냐로 결정되는 경우가 많은데요. 스타크래프트 시절에 공군 에이스처럼 군에 e스포츠 팀이 생긴다면 더할 나위 없이 좋겠지요.
e스포츠가 아시안 게임이나 올림픽의 정식 종목으로 채택되는 일에 정부가 나서 주셨으면 좋겠습니다. 한국이 잘할 수 있는 종목이 정식 종목이 되고 한국 선수들이 훌륭한 성적을 낸다면 국위를 선양할 수 있는 기회가 될 것입니다.
Q 2018년 자카르타-팔렘방 아시안 게임에 LoL이 시범 종목으로 채택됐습니다. 한국 대표팀도 선발됐는데요. 한국팀의 금메달 획득을 자신하십니까. 혹시 라이엇게임즈 코리아 차원에서 지원도 하시나요.
A 한국에서 대표 선수들이 나설 수 있다는 이야기를 들었을 때 어떻게 해서든지 라이엇 코리아가 선수들을 지원해야 한다는 생각이 들었습니다. 다른 스포츠 종목들은 나라에 관련된 예산이 있어서 커버가 되지만 e스포츠는 빠듯하게 시일을 맞춰 대표 선수를 파견할 수 있게 되어서 저희가 직접 지원하고 있습니다.
아시안게임의 지역 예선에 나가기 위해 출국하기 전날 선수들이 모여서 연습할 곳이 마땅치 않아 라이엇 코리아에 별도의 연습실을 만들어주기도 했습니다. 금액을 밝히기는 어렵습니다만 선수단이 최고의 경기력을 보여줄 수 있도록 아낌 없이 지원하고 있습니다.
Q 라이엇게임즈는 게임 서비스 이외에도 문화재 지킴이 등 행사를 적극적으로 열고 계신데요. 가장 보람 있었던 행사는 어떤 것이었나요.
A 언론의 조명을 받은 것은 여러 건이 있습니다. 효명세자빈 책봉 죽책이 국내로 돌아왔고 주미대한제국 공사관을 복원하는 데에도 저희가 도움을 드렸습니다.
언론을 통해 알려지는 일과는 상관 없이 개인적으로는 팬들이 "내가 스킨 사려고 지불한 돈이 좋은 일에 쓰였다"라고 댓글을 달아주셨을 때 정말 기분이 좋았습니다. 게이머는 좋아하는 게임을 하고 게임사가 그 돈으로 우리 사회에 정말 필요한 곳에 환원한다면 선순환 구조가 만들어질 수 있을 것이라고 생각합니다.
Q 게임에 대한 부정적인 인식이 많은 곳이 한국입니다. 문화재 지킴이 이외에 좀더 적극적인 게임에 대한 인식 제고를 위한 계획은 갖고 있으신 것이 있나요.
A 우리가 목소리를 내야 하는 상황이라면 적극적으로 내려고 합니다. 라이엇게임즈의 장기적인 목표는 우리 게이머들에게 인생에서 게임 경험이 의미 있는 부분이 되도록 만드는 것입니다. "LoL이 인생 게임이다"라는 말을 자주 들었으면 좋겠습니다.
지금 게임을 즐기고 있는 1020 세대가 4~50이 되어서도 게임을 하는 세대가 된다면 게임에 대한 부정적인 인식은 자연스레 줄어들 것입니다. 내 인생에 가장 빛나는 시간을 게임과 같이, LoL과 같이 보냈다는 말이 나오도록 열심히 서비스하겠습니다.
자카르타-팔렘방 아시안 게임에서 e스포츠가, LoL이 시범 종목이 된 것도 게임 업계 전체의 이미지를 제고하는데 큰 도움이 될 것이라 생각합니다. e스포츠 업계는 우리의 길을 가고 주류 스포츠 업계에서 우리를 바라보고 있다가 '같이 하지 않을래?'라고 제안을 준 경우잖아요.
예전에 가수들을 비하하는 말이 '딴따라'였어요. 그런데 지금은 어떻습니까. 가수가 되겠다고 초등학교, 중학교 때부터 꿈을 키우는 학생들이 있잖아요. 음악 업계 전체가 노력했고 국내외적으로 성과를 내면서 음악이 하나의 산업이 되고 가수가 떳떳하고 당당한 직업군으로 자리를 잡은 거에요.
e스포츠와 게임도 그런 대우를 받을 날이 있을 겁니다. 산업적으로 게임은 이미 수출 효자 부문으로 인정을 받았고 아시안 게임에 프로게이머들이 출전하는 모습들이 뉴스를 통해 전해진다면 게임을 바라보는 시선들이 바뀔 것이라 생각합니다.
Q 최근 들어 배틀그라운드가 PC방 점유율 1위를 차지하고 적극적으로 e스포츠화에 나서는 등 라이벌로 부상하고 있습니다. 어떤 생각이 드시는지요.
A 리그 오브 레전드는 204주 동안 PC방 점유율에서 1위를 차지했습니다. 많은 분들이 사랑해주신 덕분이지요. 오버워치가 나왔을 때 그 기록이 깨졌고 지금은 배틀 그라운드가 계속 1위를 하고 있는 것으로 알고 있습니다.
영원한 것은 없다라고 생각합니다. LoL이 PC방 점유율 40%을 계속 유지할 수 있다는 생각을 한 적도 없습니다. 저희 입장에서는 팬들이 LoL을 여전히 즐기고 계시다는 것만으로도 감사합니다.
크게, 넓게, 멀리 보면 좋은 게임들이 계속 나오는 것이 좋습니다. 게이머에게도 좋고 한국 게임 업계를 위해서도 좋습니다. 장르도 다양하게 많아졌으면 좋겠고요. 제가 바라는 것은 단짠 조합처럼 됐으면 좋겠어요. 이용자들께서 여러 게임을 돌아가면서 사랑해주시면 좋겠다는 뜻이죠. '오늘은 LoL이 당기네, 치킨이 먹고 싶으니 배그를 해볼까, 석양이 질 때에는 오버워치를 하자, 월드컵 기간에는 피파온라인이지'라는 식으로 상황에 맞게 여러 게임들을 두루 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
경쟁은 다른 사람을 끌어 내리는 것이 아니라 내 길을 내 스타일로, 내 페이스로 내 목표를 향해 꾸준히 가는 것이라고 생각합니다. 우리가 잘할 수 있는 것을 해내는 것이 경쟁에 임하는 자세가 아닐까요.
Q 2012년부터 지금까지 라이엇게임즈는 한국 e스포츠의 기반을 튼튼히 하고 세계로 알리는데 기여했습니다. 향후에는 어떤 활약상을 보여주실 계획을 갖고 있나요.
A LCK의 비전은 명확합니다. 북극성이 되고 싶습니다. 항상 그 자리에 있으면서 길잡이가 되어주잖아요. 10년 뒤에 글로벌, 멀티 제너레이셔널, 프리미어 리그로 자리잡은 LCK를 보여드리고 싶습니다. 그 목표를 이루기 위해 해야 하는 일들이 미션이라면 현재의 나, 우리 회사에 대한 이야기이겠네요. 어떤 마음으로, 어떤 가치를 갖고 가느냐가 중요하다고 생각합니다.
LCK가 가장 경쟁력 있는 리그가 되게 만들려면 팬들과 함께 해야 한다고 생각합니다. 에코 시스템을 확실하게 구축하고 지속가능한 성장을 하려면 그 중심에는 팬들이 자리해야 합니다. 한국은 물론 전세계에서 LCK를 즐겨 보시는 팬들에게 최고의 만족을 드릴 수 있는 리그가 되도록 라이엇게임즈 코리아는 물론, 방송사, 게임단, 관계사 모두 노력해야 합니다. 앞으로도 낮은 자세로, 많은 이야기를 듣고 의견을 수렴해서 나아가는 라이엇게임즈가 되겠습니다.
정리=남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)
사진=박운성 기자 (photo@dailyesports.com)