챔피언스 서울의 열기가 한창인 지난 7일 라이엇 게임즈의 신지섭 '발로란트' e스포츠 아시아태평양 총괄을 만날 수 있었다. 신지섭 총괄은 올 한 해 발로란트 챔피언스 투어(VCT) 퍼시픽을 마친 소회와 함께 챔피언스 서울에 대한 기대감을 드러냈다. 그러면서 올해 챔피언스를 서울에서 개최하게 된 계기 역시 이야기했다. 이에 더해 '발로란트' e스포츠의 내년, 그리고 향후를 바라보는 청사진을 그리기도 했다.
▶한국 내 '발로란트' e스포츠 가능성 확인한 2024 VCT 퍼시픽
VCT 퍼시픽은 지난해 출범했다. '발로란트' e스포츠 4대 지역 중 하나로 한국을 포함한 아시아태평양 지역팀이 참가한다. 그리고 VCT 퍼시픽은 지난해에 이어 올해도 한국에서 열렸다. 신지섭 총괄은 지난해와 비교해 VCT 퍼시픽이 성장했다고 강조했다. 그는 "'발로란트'와 '발로란트' e스포츠에 대한 열기를 많이 느낄 수가 있었다"며 2024년 VCT 퍼시픽에 만족감을 드러냈다.
특히, 신 총괄은 오프라인 '직관' 경험 제공을 강조했다. 그는 "올해가 2년 차니까 당연히 작년보다 더 좋은 성과를 내야겠다는 욕심으로 시작했다"며 "특히 오프라인에서 팬과의 접점을 더 확대하고 좋은 현장 '직관' 경험을 제공하고자 여러 시도도 했다"고 설명했다. 실제로 성수동에서 열린 킥오프 때에는 로드쇼를 개최하기도 했다. 그리고 당시 현장을 찾은 방문객만 1만 명이 넘었다고 한다.
이어서 신 총괄은 "스테이지 1과 2는 접근성이 좋고 또 팬들이 왔을 때 많은 것을 즐길 수 있는 그런 장소를 선정하고 싶었다"며 "'발로란트' e스포츠를 집에서만 시청하는 게 아니라 오프라인에서 같이 호흡하고 피부에 와닿을 수 있는 경험을 제공하려고 많이 노력했다"고 목소리를 높였다. 이런 노력 덕에 코엑스 오디토리움에서 진행된 VCT 퍼시픽 스테이지 1, 2와 올림픽핸드볼경기장에서 열린 시즌 파이널을 찾은 수많은 관중은 '발로란트' e스포츠를 매력을 한껏 느낄 수 있었다.
또, 뷰어십에서도 지난해보다 좋은 성과를 냈다는 게 신 총괄의 설명이다. 그는 "지난해 퍼시픽 리그의 경우 한 해 평균 12만 명 정도의 동시접속자가 나왔다. 올해 킥오프에는 작년의 2배 정도인 약 25만 명 정도의 동시접속자가 나왔고, 시즌 전체를 놓고 봤을 때는 18만 명 정도였다"며 "올해 챔피언스가 한국에서 있는 만큼, 한국 시장에 대한 중요도가 높은 한 해였다. 한국 내에서 시청자 수가 평균적으로는 2배 이상 성장하면서 굉장히 좋은 계기를 가져가고 있는 것 같다"고 덧붙였다.
▶발로란트 챔피언스, 서울 개최 이유는…
이렇듯 한국 시장에서의 '발로란트'와 '발로란트' e스포츠 인기 상승하고 있는 상황에서 '발로란트' e스포츠의 한 해를 마무리하는 최고 권위의 대회인 발로란트 챔피언스가 마침내 한국을 찾아왔다. 신지섭 총괄은 한국 시장의 중요성을 강조하면서 챔피언스 서울 개최를 통해 '발로란트'가 더욱 팬들에게 각인되기를 바랐다.
신 총괄은 "저희가 e스포츠를 하는 이유는 게임의 전체적인 생태계와 저변을 확장하고 팬덤을 강화하려는 목적에 있다. 그런 측면에서 한국이라는 시장과 한국 이용자가 저희에게 중요하다"며 "이 대회를 통해 '발로란트'의 시대가 도래했다는 각인시키려고 한다. 그런 효과를 노리고 한국을 개최지로 선정한 부분이 있다"고 목소리를 높였다.
이어서 신 총괄은 "또, 팬들에게 좋은 경험을 주기 위해서는 저희의 능력과 역량도 중요하다"며 "그런데 한국에서는 지금까지 LCK를 비롯해, 많은 e스포츠 대회가 열렸다. 이런 대회를 운영하면서 라이엇 내에 많은 노하우가 쌓였다. 이런 걸 잘 활용해 '발로란트' e스포츠의 레벨을 조금 더 높이려는 목적도 있었다"고 덧붙였다.
이렇게 한국에서 열리게 된 챔피언스는 성공적으로 진행 중이다. 특히, 첫 티켓 판매는 매진되기도 했다. 신 총괄은 "사실 걱정을 많이 했었다. 아무래도 결승 주간 경기는 인천 영종도 인스파이어 아레나에서 열려 위치가 다소 멀기 때문이다"라며 "그런데도 굉장히 많은 팬이 관심을 보여줘서 놀랐다. 한국에서 '발로란트'의 인기가 성장하고 있고, 또 '발로란트'에 대한 애정으로 '발로란트' e스포츠에도 많은 응원을 보내주고 있음을 느꼈다"고 웃으며 말했다.
▶신지섭 총괄이 바라보는 '발로란트' e스포츠 미래
올해 세 번의 스플릿과 세 번의 국제대회를 치르는 포맷으로 진행된 '발로란트' e스포츠. 신지섭 총괄은 "대회 구조가 바뀌고 나서 권역별 리그와 국제대회 연계성이 더 뚜렷해졌다. 그런 점은 팬들에게 분명 장점인 것 같다"며 "작년에는 대회 기간도 짧고 경기 수도 적어서 팬들이 즐길 콘텐츠 양이 적었다. 올해는 챔피언스까지 가는 스토리를 짜임새 있게 구성한 것 같다"고 돌아봤다.
그러면서도 여기에 만족하지 않고 끊임없는 변화를 예고하기도 했다. 신 총괄은 "올해 대회 양을 확대한 점은 좋은 성과지만, 단점은 너무 밀도가 높아져서 쉴 틈이 없었다는 것이다. 모두가 지칠 수밖에 없는 일정이었던 것 같다"며 "내년에는 전체 기간을 늘리면서 휴식 기간을 확보해 프로 선수들이 지속 가능하게 대회에 참가할 환경을 조성하려고 노력할 예정이다"라고 강조했다.
또한, 뷰어십에 대해서도 입을 열었다. 올해 첫 대회인 킥오프 뷰어십의 경우 지난해 VCT 퍼시픽 평균 동시접속자보다 두 배 정도 상승한 수치를 보였다. 하지만 스테이지 1, 2를 치르면서 동시접속자 수가 다소 줄어들기도 했다. 신 총괄은 "킥 오프는 오프 시즌 후 첫 대회다 보니 팬들의 기대감이 높았다"며 "반면, 스테이지 1, 2는 점점 강팀과 약팀의 구도가 명확해졌고, 플레이오프, 국제대회 진출 등이 시즌 중반부터 결정되며 나머지 경기를 봐야 할 동기가 조금 하향되기도 했다"는 말로 원인을 분석했다.
그러면서 신 총괄은 "어떻게 보면 리그제를 하고 있는 모든 스포츠의 공통된 약점이라고 볼 수 있을 것 같다. 그래서 내년에는 이런 부분을 보완하기 위한 포맷 변경에 가장 중점을 두고 있다"며 "실제로 어떻게 할지는 아직 확정은 안 됐고, 확정되면 추후에 공개를 할 예정이다"라고 예고했다.
강윤식 기자 (skywalker@dailyesports.com)