게임 시장 전문 조사기관 뉴주는 2020 세계 e스포츠 시장 보고서를 통해 2020년 e스포츠 수익이 11억 달러(한화 약 1조 3천억 원)를 돌파할 것이라 예측했다. 뉴주는 2020년 변화하는 e스포츠 시장에 발맞춰 새로운 방법론으로 시장을 분석했고 2019년 발표한 수치보다 소폭 하향 조정된 전망을 발표했다.
뉴주는 늘어난 스폰서십과 중계권 비용이 수익의 대다수를 차지할 것이며 늘어나는 e스포츠에 대한 관심과 홈경기로 인한 티켓 및 굿즈 수입, 스트리밍을 비롯해 팀 및 선수의 IP를 활용한 디지털 수익 등이 시장의 성장에 영향을 미칠 것이라 전망했다.
◆높아진 e스포츠 가치, 스폰서십-중계권료 증가로 이어져
뉴주는 2020년은 e스포츠 시장 수익이 플랫폼 매출 없이 10억 달러를 넘기는 기념비적인 해가 될 것이라 예측했다. 전 세계 e스포츠 수익은 2019년 9억 5천만 달러보다 15.7% 증가한 11억 달러가 될 것이며 스폰서십과 중계권료가 수익 전반을 차지할 것이라 전망했다.
뉴주가 추산한 2020년 스폰서십 수익은 6억 3,690만 달러로 이는 지난 2019년 5억 4,350만 달러보다 17.2% 증가한 금액이다. 지난 몇 년은 e스포츠 시장에 큰 영향을 줬다. e스포츠의 수익성과 가치에 대한 인식이 높아지며 리그와 게임단에 대한 후원 규모와 다양성은 더욱 커졌다. 2020년 리그 오브 레전드, 오버워치, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 등의 종목에서 프랜차이즈화 바람은 대규모 자본을 e스포츠로 유입시켰다.
프랜차이즈가 도입되지 않은 국내 e스포츠 시장 역시 후원 규모는 증가했다. T1은 컴캐스트와 합작 법인을 설립하며 투자를 받았고 젠지 e스포츠는 드리머스 펀드를 통해 521억 원의 투자를 유치했다. 한국콘텐츠진흥원의 2019년 e스포츠 실태조사 보고서에 따르면 여러 게임단이 다양한 스폰서십 계약을 체결하며 투자 규모가 2018년 429억 원에서 2019년 1,163억 원으로 증가했다.
스폰서십 다음으로는 중계권료가 큰 수익 모델이 될 예정이다. 꾸준히 증가하는 e스포츠 시청자 수와 함께 중계권료는 2020년 1억 8,540만 달러로 전년 대비 17.3% 증가할 것으로 추산된다. 스폰서십 및 중계권 수익은 전체 수익의 74.8%를 차지해 2020년 총 8억 2,240만 달러의 수입을 안길 것이라 전망했다.
스폰서십과 중계권 다음으로는 티켓 및 상품 판매 수익으로 1억 2,770만 달러, 종목사의 투자가 1억 1,630만 달러의 수익을 낼 것이라 추산했다. 특히 뉴주는 프랜차이즈화와 함께 진행된 홈경기 개최가 티켓 수익 증대에 영향을 줄 것이라 판단했다.
◆새롭게 떠오르는 디지털-스트리밍 수익
뉴주는 주목할 만한 분야로 디지털 수익과 스트리밍 수익을 꼽았다. 팀 및 선수의 IP를 활용한 게임 내 재화 판매로 창출되는 수익인 디지털 수익은 2020년 1,820만 달러로 추산돼 다른 수익에 비해 큰 비중을 차지하지 않지만 2018년부터 2023년까지 예상 연평균성장률은 72.4%로 급격한 성장을 이룰 것으로 전망된다.
도타2 더 인터내셔널, 리그 오브 레전드 미드 시즌 인비테이셔널과 월드 챔피언십은 대회를 기념하는 게임 내 아이템을 판매해 그 수익을 상금에 더하는 식으로 팀에게 수익을 분배해 온 바 있다. 오버워치 리그는 출범 시부터 각 팀의 스킨을 판매해 수익을 창출한 바 있으며 카트라이더 리그는 2019년 팀 로고를 활용한 게임 내 아이템 판매 금액을 100% 팀에 지원하는 파격적인 팀 상생 프로젝트를 시작했다.
디지털 수익은 특히 팀 차원에서 팀이 자체적으로 수익을 창출하고 자생할 수 있는 수단으로서 주목받고 있다. 뉴주는 디지털 수익의 잠재력을 높이 평가하며 추후 팀뿐 아니라 종목사에게도 중요한 수익원으로 자리 잡을 것이라 내다봤다.
스트리밍 역시 떠오르는 수익원이다. 뉴주는 2020년 스트리밍 수익이 1,820만 달러에서 20203년 3,160만 달러로 2019년보다 33% 성장할 것으로 내다봤다. 스트리밍은 기존에는 e스포츠와 분리해서 바라봤으나 점점 더 경계가 흐려지고 있다. 프로 선수와 만나는 스트리머의 방송, 유명 선수가 진행하는 개인 방송은 e스포츠와 떼놓고 볼 수 없는 분야이다.
스트리밍은 이제는 팀 및 선수의 중요한 수익원으로 자리매김하고 있다. 게임단은 트위치, 유튜브, 도유TV 등 스트리밍 플랫폼과 계약을 체결해 팀 차원에서 스트리밍을 주도한다. 선수들 역시 이전과 달리 개인 방송을 적극적으로 진행해 선수로서뿐 아니라 스트리머로서 가치를 높이기도 한다. 2019 e스포츠 실태조사 보고서에 따르면 국내 선수들은 수입의 9%를 스트리밍으로 얻는다고 발표했다.
◆2020년 전세계 시청자 5억 명 육박
증가하는 e스포츠 시청자 수는 e스포츠에 대한 관심을 방증한다. 뉴주는 2020년 전 세계 e스포츠 시청자 수를 4억 9,500만 명으로 추산했다. 이는 2019년 4억 4,300만 명보다 11.7% 증가한 수치이다. 특히 한 달에 1회 이상 e스포츠를 시청하는 열혈 팬은 연평균 10.8%씩 늘어나 2억 2,200만 명에 달할 것이라 전망했다.
e스포츠 시청자에 대한 관심은 새롭게 부상하는 라틴 아메리카와 중동, 아프리카, 동남아시아 지역에서 크게 증가할 것이라 예상했다. 도시화와 IT 기반 시설이 발달함에 따라 모바일 게임을 중심으로 e스포츠에 대한 관심은 더욱 늘어났다. 또한 게임, 게임 콘텐츠와 함께 자라난 청년층이 시장에서 나이가 들며 시청자 수 증가를 촉진시킨다.
2019년 트위치, 유튜브, 믹서에서 가장 높은 시청률을 기록한 e스포츠 종목은 리그 오브 레전드이다. 리그 오브 레전드는 총 3억 4,880만 시간의 시청 시간을 기록했다. 그 뒤를2억 1,500 시간의 카운트 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 1억 9,890만 시간의 도타2가 이었고 오버워치는 1억 990만 시간, 하스스톤은 3,700만 시간을 기록했다.
모바일 e스포츠의 약진도 눈에 띈다. 왕자영요(아레나 오브 발러)는 총 3,160만 시간을 기록해 7번째로 높은 시청 시간을 기록했고 플레이어언노운스 배틀그라운드 모바일은 2,790만 시간을 기록해 PC 버전보다 높은 시청률을 기록했다. 모바일 e스포츠 시청자 수는 2018년 시간 당 153만 명에서 2019년 600% 이상 증가한 985만 명을 기록하며 폭발적인 성장을 기록했다.
2019년 트위치와 유튜브에서 가장 많은 시청 시간을 기록한 대회는 리그 오브 레전드 월드 챔피언십으로 1억 550만 시간을 기록했다. 리그 중에서는 오버워치 리그가 1억 410만 시간을 기록하며 가장 많은 시청 시간을 차지했다.
e스포츠 외의 스트리밍, 인플루언서, 토크 쇼 콘텐츠에서는 포트나이트가 13억 시간 이상을 기록하며 압도적인 1위에 올랐다. 리그 오브 레전드가 2위를 차지한 가운데 그랜드 시프트 오토 V, 에이펙스 레전드, 월드 오브 워크래프트 등이 그 뒤를 이어 e스포츠 시청 시간과는 상이한 기록을 보여줬다.
◆중국, 2020년에도 가장 큰 e스포츠 시장
뉴주에 따르면 2023년 e스포츠 수익은 연평균 14.9%의 꾸준한 성장률을 기록하며 15억 5,670만 달러 규모로 증가한다. e스포츠 시청자 수 역시 연평균 10.4% 증가한 6억 4,600만 명으로 전통 스포츠 시장을 위협할 예정이다.
'e스포츠 시장의 공룡' 중국은 2020년에도 e스포츠 수익의 대다수를 창출할 것으로 전망됐다. e스포츠에 대한 지속적인 관심과 투자를 아끼지 않고 있는 중국은 2020년 3억 8,510만 달러의 수익을 낼 것이라 판단됐다. 이는 2019년 3억 2,620만 달러보다 18% 증가한 수치이다. 이 뒤를 이어 북미는 2억 5,280만 달러, 유럽은 2억 120만 달러의 수익을 낼 것으로 추산됐다.
뉴주는 모바일 게임의 급부상이 e스포츠에 새로운 시장을 개척할 것이라 예상했다. 동남아시아, 일본, 라틴 아메리카 등 모바일 e스포츠에 대한 관심이 높은 지역들이 추후 높은 성장세을 기록함에 따라 e스포츠 시장의 지속적인 성장 가능성을 밝게 전망했다.
김현유 기자 hyou0611@dailyesports.com