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[기자석] 군단의 심장 출시를 앞두고

스타크래프트2:자유의 날개(이하 스타2)로 진행된 국내 리그가 막을 내렸다. 2주 전 그래텍이 주관하는 GSL 시즌4에서 스타테일 이승현이 우승을 차지했고 지난 주에 열린 온게임넷 스타리그에서는 SK텔레콤 T1 정윤종이 1위에 올랐다.

두 개의 국내 리그를 지켜보면서 한국에서 열리는 스타2 리그의 한계가 감지됐다. GSL이 1,300여 명, 스타리그가 1,000여 명 정도 모였다는 것이 국내 관계자들의 공통적인 의견이었다. 두 대회를 합쳐도 불과 3개월전에 치러진 티빙 스타리그에 모인 인원의 절반도 되지 않는 수치다.

스타2로 진행되는 리그가 인기를 얻지 못한 이유는 여러 가지다. 2010년 한국에 도입될 때 지적재산권 문제로 잡음이 일었고 법정 분쟁까지 이어지면서 힘을 모으지 못했다. 한국e스포츠협회와 e스포츠연맹, 블리자드, 그래텍, 온게임넷, MBC게임 등 e스포츠 업계의 주요 의사 결정권자들이 다른 행보를 걸으면서 파괴력을 잃었다.

지난 5월 스타2를 중심으로 e스포츠를 부흥시키자는 취지로 진행된 비전 선포식 이후 스타2는 탄력을 받은 듯했다. 협회가 주도하는 프로리그에서 스타크래프트:브루드워(이하 스타1)과 스타2가 병행해서 진행됐고 13년 동안 진행된 스타리그 또한 스타1에서 스타2로 종목을 바꾸면서 시너지 효과를 낼 것이라 예상됐다. 그러나 성적표는 처참하다.

무엇이 문제일까. 국내의 e스포츠 전문가들은 스타2가 갖고 있는 근본적인 원인과 한국이라는 시장이 갖고 있는 한계를 지적한다. 앞서 지적한 것처럼 외부적인 요인으로 인해 스타2 리그가 성장하지 못한 것은 물론, 스타2를 즐기는 사용자들이 그리 많지 않다는 것이 1차적인 이유다. PC방 점유율을 집계하는 여러 툴을 통해 분석해 보면 스타2의 사용자층은 국내에서 20위 정도로 파악된다. 리그는 여럿 열리고 있지만 정작 하는 게임은 아니라는 뜻이다.

같은 맥락에서 한국의 e스포츠 시장은 두 개 이상의 e스포츠 종목이 동시에 성공하기 어렵다는 한계도 갖고 있다. 스타1이 주력 종목으로 입지를 다지는 동안 또 다른 실시간 전략 시뮬레이션 게임은 흥행하지 못했고 FPS, 스포츠 게임도 마찬가지였다. 최근 스타2가 부진한 사이 리그 오브 레전드가 대박을 치면서 스타2의 입지는 더욱 좁아졌다.

블리자드 엔터테인먼트는 최근 스타2의 차기작인 군단의 심장과 관련한 자료를 자주 내고 있다. 유닛 소개부터 시작해서 개발 방향이나 서비스 방식 등 새로운 변화를 만들겠다는 내용이 주를 이루고 있다.

자유의 날개를 통해 흥행을 이뤄내지 못한 블리자드는 군단의 심장에 사활을 걸어야 하는 입장이다. 이번에도 참패한다면 LOL을 뛰어 넘을 여지는 없어 보인다. 블리자드 관계자들은 "전세계적으로는 스타2의 인기가 여전하며 한국 시장에서만 다소 위축된 것일 뿐"이라 말하지만 한국 시장이 주도권을 갖고 있는 e스포츠 분야에서 실패한다면 세계 시장에서도 성공할 리 없다.

비근한 예가 이번 MLG 폴 시즌이다. 미국에서 열린 대회이긴 하지만 상위 6걸 안에 들어간 선수 가운데 5명이 한국인이다. 대부분 한국에 근거지를 두고 있는 팀에 속해 있다. 한국 안에서 스타2의 인기가 떨어진다면 이 팀들이 존속할 여지가 사라질 것이고 이 같은 경기력을 유지하기 어렵다. 즉 세계 대회의 질이 떨어진다는 이야기다.

군단의 심장 출시를 앞두고 있는 블리자드가 유념해야 할 대목이다.

[데일리e스포츠 남윤성 기자 thenam@dailyesports.com]

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