게임이 e스포츠로 성공하기 위해서는 하는 재미와 함께 보는 재미를 함께 줘야 한다. 그러나 대부분 보는 재미까지 주는 데는 한계가 있기 때문에 e스포츠로 성공하는 게임이 그리 많지 않은 것이다.
지난 1일 결승전을 치른 액션토너먼트 2013 서머 사이퍼즈 던전앤파터 리그의 성공적인 개최는 큰 의미를 지닌다. 오전부터 이미 수용할 수 있는 관중이 초과돼 주최측이 행복한 비명을 지른 것으로 알려졌다. CGV에 마련된 공간도 만석이 돼 돌아간 관중이 더 많았다고 한다. 용산 e스포츠 상설 경기장, 보조경기장, CGV에 들어간 관람객만 무려 1600명으로 추산된다. 엄청난 숫자다.
이렇듯 액션토너먼트 집객이 성공적으로 이뤄지고 있는 까닭은 팬들과 소통하기 때문이다. 액션토너먼트를 관람하는 팬들에게는 소정의 아이템이나 상품이 주어진다. 많은 게임사들은 대부분 상품을 직접 선정하는 경우가 많지만 네오플은 선수들이나 이용자들에게 가장 받고 싶은 것을 물어본 뒤 결정한다.
혹자는 현장에서 지급하는 아이템 때문에 관중이 많은 것이 아니냐고 반문할 수도 있다. 그러나 그 요소만으로는 절대 관중을 모을 수 없다. 대부분 리그에서는 그 게임에서 사용할 수 있는 아이템이나 상품을 지급하지만 액션토너먼트처럼 구름관중이 몰리지는 않는다. 액션토너먼트는 리그를 진행하는 동안 계속 팬들과 소통하려 노력하고 그들이 좀더 재미있게 게임을 볼 수 있도록 눈과 귀를 열어 놓는다.
리그에 참가하는 선수들의 목소리를 가장 많이 반영하는 리그로 알려진 액션토너먼트는 이제 팬들과의 의사소통을 가장 잘하는 리그로 불려도 전혀 손색이 없을 것 같다. 결승전 역시 치열한 명승부로 팬들이 놀라움을 금치 못하며 내적으로도 성공적이라는 평가를 받았다.
기본적인 것에 충실한 액션토너먼트. 집객이 되지 않아 골머리를 앓고 있는 e스포츠 종목이 있다면 기본적인 것에 충실해야 하지 않을까 싶다. 리그에 참가하는 선수들, 현장에 오는 팬들의 의견에 귀를 기울이고 그들이 원하는 것을 보여주는 리그로 만드는데 노력하는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 깨달아야 할 것이다.
[데일리e스포츠 이소라 기자 sora@dailyesports.com]