기자와 비슷한 시기에 학창 시절을 보내고 지금은 성인이 된 대부분은 그럴 거라고 생각한다. 초등학교에 입학하기 전인 유아시절부터 게임에 빠지는 경우는 드물다. 직접 게임을 소비하기 보다는 부모님들이나 형제, 자매들이 게임하는 걸 어깨 너머로 지켜보는 게 고작이었다.
현재 인기있는 게임들도 대부분 12세 이용가나 15세 이용가다. 게임사 입장에선 게임에 대한 이해도와 관심이 생기기 시작하는 청소년기의 학생들을 주 고객으로 삼으려 한다.
게임계의 이러한 타게팅은 7일부터 8일까지 서울 용산구 용산역 야외광장에서 열린 2016 가족 e스포츠 페스티벌에서도 고스란히 드러났다. 페스티벌은 12세 이용가의 리그 오브 레전드, 하스스톤:워크래프트의 영웅들, 히트 부스를 중심으로 꾸려졌다.
괜스레 우려가 들었다. 영유아나 혹은 영유아와 함께 방문한 부모님들이 맘편히 즐기지 못한다면 가족 e스포츠 페스티벌의 의미가 퇴색되지 않을까 하고 말이다. 하지만 이 생각은 정중앙에 위치한 메인 무대를 보고 사라졌다.
메인 무대에선 모바일 게임인 프렌즈팝이 한창이었다. 전체이용가인 프렌즈팝은 간단한 조작으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 영유아들은 프렌즈팝의 매력에 푹 빠졌다. 학교에 들어가기 전으로 보이는 어린이들은 사회자나 부모님의 도움을 받아 작은 손가락을 움직여 게임을 풀어 나갔다.
행사장 왼편에 위치한 e파크도 눈길을 끌었다. 행사에 참여함으로써 얻는 e코인으로 솜사탕, 장난감 기차, 미니 바이킹을 이용할 수 있는 작은 휴식공간이었는데, 어린 아이들에게 적잖은 인기를 끌었다. 게임을 직접 즐기기 어려운 3~5세 어린이들에게는 가장 좋은 놀이터가 됐다. 행사장 뒤편에는 VR 기기를 체험할 수 있는 부스와 간단한 보드게임을 즐길 수 있는 장소도 마련됐다. 게임에 대한 직접적인 이해가 없는 아이들에게도 축제를 즐길 기회는 충분히 제공됐다.
2015 가족 e스포츠 페스티벌은 젊은 층에 좀 더 맞춰진 형태로 네 번째 일정을 끝마쳤다. 하지만 중장년과 청소년, 어린이까지 신경쓴 모습이 눈에 띄었다. 더 넓은 세대를 끌어 안으려는 노력은 2만 명이라는 방문객 숫자로 돌아왔다.
게임과 e스포츠에 대한 부정적인 인식을 개선하고 가족들에게 공감과 소통을 열어주겠다는 취지의 가족 e스포츠 페스티벌은 성공적이었다. 가족들과 함께 e스포츠 페스티벌을 즐겼던 아이들이 게임을 본격적으로 소비하는 12~15세로 성장했을 때에는 게임을 바라보는 시선이 달라져 있을 것이다. 학업에 부정적인 효과만을 주는 저해 요소가 아니라 엄연한 하나의 취미로, 스포츠 활동으로 자리잡을 수 있지 않을까.
이윤지 기자 (ingji@dailyesports.com)