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오버워치 개발진 "바티스트, 새로운 지원가 영웅 만들고 싶었다"

화상 컨퍼런스에 참여한 오버워치 수석 작가 마이클 추와 수석 영웅 디자이너 제프 굿맨(사진=블리자트 엔터테인먼트 제공).
화상 컨퍼런스에 참여한 오버워치 수석 작가 마이클 추와 수석 영웅 디자이너 제프 굿맨(사진=블리자트 엔터테인먼트 제공).
블리자드 엔터테인먼트는 26일 오버워치의 마이클 추 수석 작가와 제프 굿맨 수석 영웅 디자이너와의 화상 컨퍼런스를 통해 신규 영웅 바티스트에 대해 소개했다.

바티스트는 오버워치의 30번째 영웅으로 독특한 스킬과 캐릭터성을 자랑하는 지원가이다. 마이클 추는 바티스트의 모티브에 대해 "지원 영웅 중 새로운 설정이 들어간 영웅을 만들어보고 싶었다"고 밝혔고 제프 굿맨 역시 "지원가이면서도 히트스캔 무기를 사용하는 지원가에 대한 요구가 있었다"고 게임 플레이적인 모티브를 밝히며 독특한 지원가 바티스트의 탄생 배경을 설명했다.

다음은 마이클 추, 제프 굿맨과의 일문일답.

바티스트의 컨셉 아트(사진=블리자드 엔터테인먼트 제공).
바티스트의 컨셉 아트(사진=블리자드 엔터테인먼트 제공).

Q 바티스트라는 캐릭터를 디자인하게 된 모티브나 계기가 있다면.
A 마이클 추=지원 영웅이 굉장히 많은데 바티스트 같은 새로운 설정이 들어간 영웅을 만들어보고 싶어서 디자인하게 됐다.
A 제프 굿맨=게임 플레이적인 면에서의 모티브는 지원가 영웅인데 히트스캔 라이플을 쓸 수 있는 영웅에 대한 요구였다. 지원가면서도 솔저:76처럼 플레이할 수 있었으면 한다. 또한 핵심 기술인 불사 장치 같은 경우 독특한 기술로 적의 궁극기를 받아칠 수 있어 연구 가치 있는 기술이다.

Q 바티스트의 국적을 아이티로 설정한 이유가 있나. 또 신규 캐릭터를 추가할 때 마다 어떤 기준으로 국적을 결정하나.
A 마이클 추=오버워치를 통해 세계의 여러 국가를 소개하는 것도 의미가 있다고 생각한다, 그래서 카리브 해에서 잘 알려지지 않은 국가인 아이티를 선택했다. 북미 성우와 아이티에 대해 이야기해봤는데 아이티가 슬픈 과거를 가지고 있음에도 불구하고 사는 사람들이 긍정적이고 미래 지향적이다. 그런 면이 캐릭터 설정에 도움이 되고 상호적으로 작용했다. 캐릭터 국적을 설정할 때 특별한 규칙은 없고 자연스럽게 설정하며 만들어진다.

Q 바티스트는 다른 영웅들과의 스토리적 접점이 있는지.
A 마이클 추=스토리상으로는 영웅들과 여러 접점이 있다. 탈론 소속이었던 만큼 특히 탈론 영웅들과 관계가 있다.

Q 오버워치 영웅들은 바티스트의 존재에 대해 알고 있나. 그렇다면 어떻게 생각하고 있는지 또 바티스트가 오버워치를 보는 시각은 어떤지.
A 마이클 추=바티스트는 현재 탈론으로부터 도망치는 상황이며 다음으로 어떻게 할 건지 고민 중이다. 오버워치 합류도 흥미로운 옵션이 될 수 있지만 다른 조직들도 있기 때문에 어떻게 될지 지켜봐야 할 듯하다. 또 탈론에 있었던 과거 때문에 가능할지도 고민을 해봐야한다.

Q 바티스트 역시 소수자를 위한 요소가 있나.
A 마이클 추=바티스트 같은 경우 스토리를 만들어나가는 과정이다. 그런 부분에 있어서 개발 후 결정될 듯하다. 과거에는 영웅의 스토리를 개발할 때 게임에서 나온 이후 계속해서 스토리 만들어나갔다. 바티스트 역시 같은 과정 겪을 수 있다.

오버워치 개발진 "바티스트, 새로운 지원가 영웅 만들고 싶었다"

Q 바티스트의 스킬들이 아군이 모여 있을수록 시너지를 내는 것 같은데 3탱커 3힐러 메타를 강화하지는 않나.
A 제프 굿맨=내부적으로 테스트 많이 해 봤고 고츠 조합의 카운터 연구에도 고심했다. 테스트 해본 바로는 고츠에 바티스트는 그렇게 강하지 않았고 증폭 매트릭스 같은 경우도 고츠와 어울리지 않는다는 결론을 내렸다. 반대로 고츠를 카운터 치기에는 좋다. 증폭 매트릭스와 바스티온 조합으로 순식간에 탱커들을 녹일 수 있다. 여러 가지 연구할 부분이 많다.

Q 바티스트의 광역 힐량이 어느 정도 되며 생체탄 투사체 속도와 적에게 닿았을 때의 효과는.
A 제프 굿맨=생체탄의 범위는 8미터 정도로 광역 치유에 유용하다. 탄속은 자리야 궁극기나 정크랫 공격보다 훨씬 빠르다. 적은 생체탄의 영향을 받지 않지만 방벽으로 기술을 막는 것 가능하다. 라인하르트 같은 경우 바티스트가 뒤쪽의 아군에게 힐을 주는 것을 막을 수 있다.

Q 외골격 전투화의 점프 높이는 얼마나 되나.
A 제프 굿맨=점프는 겐지의 이단 점프보다 높고 파라의 부스터 수준으로 올라갈 수 있다. 이는 굉장히 중요한 기술인데 공중에서 땅에 있는 아군을 치유할 때 공중에서 치유하면 편하고 좋다.

Q 불사 장치의 파괴 방법은. 또 장치 설치 후 외부와 내부 피해를 모두 방어할 수 있나.
A 제프 굿맨=적의 피해를 흡수할 수는 없다. 안에 들어간 영웅만 생명력이 떨어지지 않는다. 불사 장치는 저격으로 장 밖에서도 파괴가 가능하다. 대신 라인하르트의 방패 등을 활용해 방어가 가능하다. 불사 장치의 밖에서는 효과가 없어 루시우의 소리파동이나 파라의 충격탄으로 밀쳐내서 죽일 수 있다.

Q 불사 장치에 발동 혹은 생성 시간이 있나.
A 제프 굿맨=기본적으로 투사체이기 때문에 바닥에 떨어질 때까지 시간이 있다. 죽을 것 같을 때 사용하기 때문에 빠르게 사용하는 것이 중요하다.

Q 불사 장치는 튕겨내기나 매트릭스로 막을 수 있나.
A 제프 굿맨=투사체이긴 하지만 튕겨내기나 매트릭스로 흡수하는 것은 불가능하다.

오버워치 개발진 "바티스트, 새로운 지원가 영웅 만들고 싶었다"

Q 증폭 매트릭스가 모든 투사체에 영향을 준다면 디바를 제외한 어떤 탱커도 이를 받아낼 수 없을 것 같은데 의도된 부분인가. 또한 신규 영웅이 아군의 위력 증가와 불사 속성 있어서 실력 차가 존재할 경우 압도적인 경기를 유도할 수도 있을 듯하다.
A 제프 굿맨=증폭 매트릭스는 사용하다 보면 생각만큼 강력하지는 않다. 투사체와 히트스캔 공격에만 영향을 주고 크기에도 제한이 있는데 이를 뚫고 쏴야지만 효과가 적용돼 생각보다 피할 수 있고 받아칠 방법이 많다. 또한 바티스트의 성능은 아군이 뭉쳐야만 효력 있어 라인하르트의 돌진이나 둠피스트의 로켓 펀치 등에 무력화되는 모습이 보였다. 출시 이후에도 너무 강하다는 이야기까지는 나오지 않을 듯하다.

Q 증폭 매트릭스는 고정되어 있는지 혹은 움직이는지.
A 제프 굿맨=시메트라의 광자방벽과 똑같다. 일단 배치하면 그 위치에서 끝날 때까지 지속된다.

Q 증폭 매트릭스 통과한 것을 겐지가 튕겨내기로 튕겨내면 대미지가 네 배가 되나.
A 제프 굿맨=기본적으로 증폭 매트릭스는 아군의 성능만 증폭한다. 증폭 매트릭스를 통과한 것을 튕긴다면 두 배까지는 가능할 듯 하지만 네 배가 되지는 않는다. 두 개의 증폭 매트릭스를 깐다면 이야기가 달라질 듯하다.

Q 바티스트 자체의 공격력은 어느 정도인가.
A 제프 굿맨=젠야타의 모아 쏘기 같은 폭발적인 딜이 가능한 것은 아니다. 공격 느낌은 솔저와 비슷하지만 공격력은 솔저보다 낮은 정도로 3연발이다 보니 약간 맛이 독특하다. 하나의 무기로 공격과 힐이 가능한데 탄창을 공유하지는 않으나 재장전은 동시에 돼 전략적인 장전이 중요하다.

Q 내부 테스트 진행하며 바티스트와 가장 좋았던 조합을 꼽자면.
A 제프 굿맨=이 부분은 커뮤니티가 발견해 줄 거라 믿는다. 내부 테스트에서는 아나였다. 기본 치유 방법이 투사체라 궁극기 활용 시 폭발적인 힐이 가능하다. 히트스캔인 바스티온, 애쉬, 솔저 등이 궁극기와도 궁합이 잘 맞는다. 구석에 불사장치를 깔고 위도우메이커나 바스티온 등 폭발적인 딜러 영웅 배치한다거나 하는 다양한 흥미로운 전술 활용 가능하다.

Q 테스트 서버 추가 후 밸런스 조정을 위해 주시하는 부분이 있나.
A 제프 굿맨=테스트 서버에서 테스트를 진행하는 이유는 밸런스 이슈 수정이 큰데 어떤 기술이든 테스트 중 고칠 수 있다. 출시 이후에도 경쟁전 플레이 전까지 수정이 필요하다 느껴지면 즉각 수정할 예정이다.

오버워치 개발진 "바티스트, 새로운 지원가 영웅 만들고 싶었다"

Q 오버워치 리그의 3-3 메타가 고착되며 밸런스 문제가 제기되고 있는데.
A 제프 굿맨=테스트 서버에서 대대적 밸런스 조정이 있을 예정이다. 패치를 통해 딜러 갈증이 해소됐으면 좋겠다.

Q 새 영웅 추가 외의 스토리 진전 없어 보이는데 언제쯤 스토리 진전을 볼 수 있을지.
A 마이클 추=스토리가 늦게 진행되고 있지만 다양한 방법을 통해 진행되게끔 노력 중이다, 바스테트를 통해 아나와 솔저의 스토리가 공개됐듯 이런 방식으로 스토리 라인을 공개할 수도 있고 다양한 방법 고민 중.이다.

Q 브리기테, 모이라 등의 신규 영웅들이 치유와 공격을 겸하는 하이브리드 역할 수행하는데 앞으로 디자인될 영웅들 이런 경향 유지할 예정인가. 또 기존의 수동적 영웅들의 리워크 계획이 있나.
A 제프 굿맨=방향성을 그렇게 가진 것은 아니다. 메르시처럼 치유만을 수행하는 영웅 출시도 충분히 가능하다. 개인적으로 바티스트는 치유 특화 영웅이라고 생각한다. 해보면 그런 느낌 받을 것이다. 지금은 기존 영웅 리워크 계획 없고 밸런스 조정만 진행할 계획이다.

Q 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 하자면.
A 마이클 추=시간 내주셔서 감사하다. 오버워치가 한국 커뮤니티를 중요하게 생각하는 것은 모두가 알거라고 생각한다. 앞으로도 잘 부탁드린다.
A 제프 굿맨=오버워치를 플레이해주셔서 정말 감사하고 앞으로도 지속적인 콘텐츠 추가로 여러분을 만족시키기 위해 노력하겠다.

김현유 기자 hyou0611@dailyesports.com
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