데일리 e스포츠는 창간 11주년을 맞아 지난 5년간 한국 e스포츠 시장의 규모, 종목, 선수단 연봉 변화를 돌아보며 국내 e스포츠 시장의 양적, 질적인 성장을 되짚어봤다.
◆국내 e스포츠 시장, 1,000억 원 규모로 성장
국내 e스포츠 시장의 매출액은 꾸준히 증가해 2017년 기준 973억 원으로 1,000억 돌파를 목전에 두고 있다. 2013년 국내 e스포츠 시장 매출액의 추정치는 612억 5,000만 원 상당으로 방송 매출이 330억 원으로 가장 많은 비중을 차지한다. 이외에 게임단 운영비가 115억 원, 대회 및 리그 매출액이 95억 원으로 추산되며 정부 및 지자체 지원금이 20억 5,000만 원, 입장료 등 기타 매출이 52억 원이다.
2014년 국내 e스포츠의 추산 매출액은 602억 7,,000만 원으로 1.5% 감소했다. 미디어 매출액과 게임단 운영비가 증가한 반면 대회 및 리그 운영비는 39억 9,700만으로 줄어들었다. 2015년부터 e스포츠 시장의 규모는 성장세를 이어갔다. 2015년 e스포츠 산업 규모는 전년 대비 19.9% 증가한 722억 9,000만 원으로 미디어 부문의 매출액이 459억 원으로 크게 늘었다. 선수단 연봉 등 유지비가 높아짐에 따라 구단 매출 역시 221억 원으로 증가했다.
2016년 역시 성장세가 두드러졌다. 총 매출액은 29.1% 증가한 830억 원으로, 방송사 매출이 372억 3,,000만 원으로 증가했고 게임단 예산은 투자 규모가 줄어듦에 따라 217억 7,000만 원으로 소폭 감소했다. 방송사 외의 e스포츠 미디어 부문에서는 스트리밍 및 포털의 매출액의 136억 5,000만 원으로 전년 대비 40% 증가했고 온오프라인 매체의 매출액 역시 62억 9,000만 원으로 4.7% 올랐다. 대회 상금은 총 46억 원 규모로, 리그 오브 레전드의 상금 규모 감소에도 불구하고 기타 종목들에서의 상승에 힘입어 전년 대비 8.4% 증가했다.
2017년은 증가세가 주춤했음에도 규모 면에서 크게 약진했다. 방송사 매출이 452억 8,000만 원으로 여전히 가장 많은 매출을 차지하는 가운데 게임단 예산이 206억 원으로 그 뒤를 이었다. 빠르게 성장하는 스트리밍 및 포털 매출액은 205억 3,000만 원 규모로 성장해 기존의 방송사 매출을 위협했다. 가장 크게 증가한 부문은 대회 상금으로 전년 대비 49.8% 증가한 68억 9,000만 원을 기록했다. 히어로즈 오브 더 스톰의 상금이 약 1억 원으로 가장 큰 비중을 차지했고 그 뒤를 리그 오브 레전드, 스타크래프트2, 오버워치가 이었다.
◆5년간 굳건히 자리 지킨 LoL
e스포츠 종목은 2015년부터 종목 심의를 거쳐 정식 종목으로 운영됐으며 정식 종목은 e스포츠로서의 적격성과 저변 환경이 인정받은 전문 종목과 저변은 부족하나 종목사의 투자 계획과 발정 가능성이 인정받은 일반 종목으로 나뉜다. 2015년에는 LoL과 서든어택, 피파온라인3, 스타크래프트2의 네 개 종목이 전문 종목으로 채택됐고 일반 종목으로는 하스스톤과 스타크래프트: 브루드 워가 포함됐다. 스페셜포스는 시범 종목으로 운영됐다.
이후 2016년 일반 종목에는 히어로즈 오브 더 스톰과 카트라이더가 포함됐고 2017년에는 전년도 스타크래프트2 프로리그가 폐지됨에 따라 스타크래프트2가 일반종목으로 변경됐고 이 외에도 던전앤파이터와 서든어택이 일반종목에 이름을 올렸다. 2018년에는 클래시로얄이 새롭게 전문종목으로 선정됐고 일반종목은 하스스톤과 PES 2018(위닝일레븐 2018), 펜타스톰이 포함됐다. 시범종목으로는 클럽오디션이 추가됐다.
대회 수를 확인해 보면 2013년 14개 종목으로 64개 대회가 치러졌고 2015년에는 36개 종목으로 79개 대회가 진행됐다. 2016년은 24개 종목을 두고 109개 대회가 진행됐고 2017년에는 19개 종목으로 83개 대회가 치러졌다. 2017년 스타2 대회 수가 크게 줄어들며 전체적인 대회는 감소했지만 상금 규모는 46억 원에서 67억 3,000만 원으로 46.3% 증가했다. 개별 종목으로는 오버워치의 약진이 돋보였다. 오버워치는 2016년 상금 2억 8,000만 원에서 2017년 9억 원으로 221.4% 증가했다. 가장 큰 비중을 차지한 종목은 히어로즈 오브 더 스톰으로 상금 규모는 총 10억 1,000만 원이었다.
LoL은 다양한 종목들의 부침에도 흔들리지 않고 굳건히 자리를 지켰다. LoL은 출시 이후 PC방 점유율 1위를 기록했고 게임의 인기에 힘입어 리그의 규모와 인기도 성장했다. LoL은 국내에서 가장 큰 선수 규모를 갖춘 대회로, 리그가 개편됨에 따라 꾸준히 리그를 유지했고 해외 리그의 성장에 힘입어 시장 규모 역시 성장했다.
스타2는 2016년 프로리그가 중단되면서 기업 게임단들이 사라지는 악재를 맞았으나 국내 역시 해외 시장의 흐름에 따라 팀을 유지하고 대회를 열었고 하향세를 맞았기도 했으나 GSL, SSL 등 개인리그가 꾸준히 열렸고 스트리밍 플랫폼을 통해 소규모 대회들이 생겨나면서 2016년 개최된 대회 수는 70여 개에 달하는 등 여전히 저력을 보여주고 있다.
이외에도 오버워치, 플레이어언노운스 배틀그라운드 등 국내에서 큰 호응을 얻지 못했던 FPS 장르 게임들이 성공적으로 e스포츠로 정착했고 모바일 게임 역시 e스포츠에 뛰어들며 새로운 종목으로 e스포츠의 저변이 확대되는 것을 기대해 볼만 하다.
◆프로게이머 평균 연봉 1억원 돌파
성장하는 국내 e스포츠 시장에 발맞춰 선수들의 수입 역시 크게 증가했다. 2013년 스타2와 LoL, 카트라이더 선수들을 대상으로 진행된 조사에서 선수들의 1년 평균 수입은 1,200만 원 이하가 51.9%로 대다수를 차지했다. 5,000만 원 이상의 수입을 얻는 선수는 정체의 10.2%였다.
2014년 통계에서는 1,200만 원 미만이 33.3%, 1,200만 원 이상 1,800만 원 미만이 24.4, 1,800만 원 이상 2,500만 원 미만이 24.2%, 2,500만 원에서 5,000만 원 미만이 18.2%로 전반적인 연봉 규모가 상승했다.
2015년 LoL, 서든어택, 하스스톤, 스페셜 포스 선수들을 대상으로 진행된 설문을 통해서는 선수들의 평균 연봉이 2,487만 원으로 추산됐다. 이 중 21세 이상 25세 미만 선수들의 평균 연봉은 3,057만 원을 기록했다.
2016년 평균 연봉은 6,406만 원으로 2015년의 두 배 이상으로 증가했고 2017년에도 평균 연봉이 9,770만 원을 기록하며 증가세를 이어갔다. 연봉 2,000만 원에서 5,000만 원 미만 선수들이 36.5%를 차지하는 가운데 1억 원 이상에서 5억 원 미만을 받는 선수들이 20.3%, 5억 이상을 받는 선수들이 4.1%로 고액 연봉자의 비중이 높아졌다.
2018년 LoL 챔피언스 코리아(이하 LCK) 기준 프로게임단의 예산은 총 219억 원이었다. LCK 11개 팀 1군 선수들을 대상으로 진행된 설문조가 결과 선수들의 평균 연봉은 1억 7,558만 원으로 1억 원을 돌파했고 전년 대비 두 배 가량으로 크게 증가했다. 다만 2,000만 원 이상 5,000만 원 미만의 연봉을 받는 선수가 37.2%, 1억 원이상의 연봉을 받는 선수가 36.3%로 선수들 간의 연봉 편차가 컸다.
선수단의 규모 성장과 함께 선수들의 e스포츠 시장에 대한 전망도 긍정적인 평가가 나왔다. 2013년 설문 조사에서는 미래 전망에 대한 만족도 점수가 2.27로 평균을 밑돌았고 매우 불만족/대체로 불만족이 60.2%를 차지했다. 2014년 불만족이라고 답한 선수는 36.4%로 감소하고 긍정적이라 답한 선수가 18.2%를 차지하며 조금씩 미래에 대한 전망이 나아지고 있음을 보여줬다.
2015년도에는 미래에 대한 긍정적인 전망이 부정적인 전망을 앞질렀다. 대체로 밝다는 담이 40%로 가장 많았고 매우 밝다고 대답한 선수고 14%를 차지했다. 부정적인 전망은 22%로 전년 대비 감소했다. 2016년도는 긍정적인 답이 85.7%에 달할 만큼 시장에 대한 기대가 높아졌고 2018년 역시 긍정적이라는 답이 83%를 차지했다.
김현유 기자 hyou0611@dailyesports.com