라이엇 게임즈는 TFT의 모바일 버전을 출시하면서 세 번째 세트인 '갤럭시'도 선보이면서 다양한 챔피언을 다양한 전장에서, 다양한 방식으로 즐길 수 있도록 새로운 콘텐츠도 내놓았다.
라이엇 게임즈는 새로이 출시한 TFT 모바일 출시와 갤럭시 세트에 대해 지난 17일 온라인 기자 간담회를 열고 소개하는 자리를 마련했다. 이 자리에는 게임 디자이너인 매튜 위트록(Matthew Wittrock)과 시니어 UX 디자이너인 알리샤 로링(Alicia Loring)이 나와 새로운 콘텐츠에 대한 개발 과정과 기대 등을 설명했다.
다음은 한국 기자들과 나눈 일문 일답.
Q TFT를 플레이하다 보면 특정 조합이나 챔피언이 강한 경우가 많다. 갤럭시에서의 밸런스는 어떨 것 같은가.
A 매튜 위트록(이하 매튜)=TFT가 추구하는 게임 양상은 사용자들이 다양한 챔피언과 조합을 쓰는 것이다. 하지만 플레이하다 보면 이기기 쉬운, 승률이 높은 챔피언과 조합이 나오기 마련인데 이번 세 번째 세트인 갤럭시에서는 최대한 밸런스를 맞추려고 노력했다. 플레이어들이 갤럭시를 즐기다보면 데이터가 나올텐데 이를 바탕으로 밸런스를 조정함으로써 사용자이 더 많은 옵션을 활용할 수 있도록 노력하겠다.
Q 갤럭시 세트가 출시되면 플레이 양상이 이전 시즌들과는 많이 달라질 것이라 예상하나.
A 매튜=새로운 요소들을 많이 제공하긴 했지만 갤럭시라고 해서 메커니즘이 이전과 크게 다를 것이라고는 생각하지 않는다. 궁극적으로는 조합이나 유닛이 핵심이라고 생각한다.
Q 갤럭시 세트에서는 새로운 캐릭터와 음악들이 추가된다고 들었다.
A 매튜=챔피언은 상당히 많이 추가됐으며 엘리먼트 또한 새로운 것들도 추가될 것이다. 10.7 패치에서 갤럭시를 소개함으로써 플레이어들이 어떤 느낌을 받는지 반응을 보고 싶다. 은하계의 갯수, 빈도수 등을 어떻게 받아들이는지 알아보고 특별한 규칙이 없는 정상 은하계를 기준으로 플레이어들이 이상하다는 반응을 보이는 것들은 없앨 수도 있다.
Q TFT를 모바일로 제작한 배경은 무엇이며 모바일 게임의 약점으로 지적되고 있는 튕김 현상이나 핑으로 인한 지연 현상 등의 문제는 어떻게 해결할 것인지 궁금하다.
A 알리샤 로링(이하 알리샤)=우리가 작년에 TFT를 출시한 이후 가장 많이 들었던 요구가 모바일 버전으로 만들어달라는 것이었다. 플레이어를 최우선으로 생각하는 회사 입장에서는 당연히 모바일에 최적화된 게임을 만들기 위해 노력했다. 튕김 현상이나 지연 현상에 대해 테스트했을 때 평균적인 인터넷 상황이라면 플레이가 가능했다. FTF를 즐기기 위한 최소 기기 사양은 iOS에서는 아이폰 6s, 안드로이드 OS 7.0 이상, 1.5GB RAM 이상, 64비트 하드웨어/칩셋, arm64-v8a 또는 x86_64 ABI를 지원하는 기기 등이다. 일시적으로 튕기거나 잠시 다른 앱을 쓰더라도 재접속이 가능하다. 오랫동안 보지 않으면 게임이 끝날 수도 있지만 문자를 보내고 게임으로 돌아오는 정도는 충분히 가능하다.
Q 오토 배틀 장르의 인기가 떨어졌다는 평가도 있다.
A 매튜=우리는 장기적으로 생각했다. PC 버전과 모바일 버전을 크로스 플레이할 수 있기 때문에 더 많은 플레이어들이 편하게, 시간과 공간의 제약 없이 TFT를 즐길 수 있을 것이라 내다봤다. 우리가 갤럭시 세트를 출시한 이유도 이전에 TFT를 플레이하다가 관심이 떨어진 플레이어들을 다시 모으기 위함이다. 오랜 기간 TFT에 몰입해서 플레이하다가 쉬고 있던 플레이어들에게 새로운 세트는 돌아오도록 만드는 좋은 요소가 된다고 생각한다.
Q TFT를 잘하려면 운이 많이 따라야 한다는 이야기도 있다.
A 매튜=우리는 TFT를 개발할 때 플레이 스킬이 중요한 게임이길 원했다. 많은 시간을 투자한 플레이어가 있다면 그들의 노력만큼 숙련도가 올라가서 보상이 되면 좋겠다고 생각했다. 운이 왔을 때 잘 잡는 것도 실력이겠지만 좋은 플레이어와 뛰어난 플레이어를 구별할 수 있는 게임, 연습을 많이 한 플레이어가 더 잘하는 게임이 되기를 원한다.
Q PC와 모바일의 동시 접속이 가능한가. iOS와 안드로이드의 동시 플레이도 가능한지도 알려달라.
A 알리샤=하나의 계정으로 동시에 다른 기기에 접속할 수는 없다. 계정이 다르다면 안드로이드와 iOS의 동시 플레이는 가능하다.
Q TFT가 라이엇 게임즈의 첫 모바일 게임이 된 이유가 궁금하다.
A 알리샤=TFT가 우리 회사의 첫 모바일 게임이 되어야 한다고 해서 개발한 것은 아니다. 게임의 특성상 현재 베타 테스트 중인 레전드 오브 룬테라 혹은 TFT 중에 하나가 스타트를 끊었을 것 같은데 TFT가 조금 일찍 준비가 되면서 라이엇 게임즈의 첫 모바일 게임이 됐다. 레전드 오브 룬테라도 곧 모바일 버전으로 출시될 것으로 생각하고 있다.
Q 라이엇 게임즈의 첫 모바일 게임은 '블리츠 크랭크의 포로 구출 작전' 아니었나(웃음)?
A 알리샤=그 게임이 모바일 버전의 첫 게임이긴 했다(웃음). 우리 회사에는 열정 프로젝트들이 있다. 상업성을 고려하지 않고 개발자들이 '이런 게임을 만들면 재미있겠는데?'라면서 실험적으로 만든 게임을 그렇게 부른다. 블리츠 크랭크의 포로 구출 작전은 그런 흐름에서 나온 작품이었다. 1회성, 이벤트성이 강한 게임이었고 회사에서도 상품으로 내놓기 보다는 플레이어들에게 재미를 주기 위해 내놓은 게임이었다.
Q 모바일 버전 개발에 있어서 어려웠던 점은.
A 알리샤=모바일 게임에 있어 걸림돌이 되는 부분은 PC 버전에 비해 스크린의 크기가 작다는 것 뿐만 아니라 PC 버전과 어깨를 나란히 할 정도의 성능이 나와야 한다는 것이다. 게임이 끊기거나 랙이 걸리지 않는 것이 가장 중요한 포인트다. 플레이어들이 PC에서 TFT를 하다가 모바일에서 플레이했을 때 같은 게임으로 여기는 것을 최우선 조건으로 놓고 개발했다.
Q 지난 올스타전에서는 TFT로 e스포츠 대회를 하기도 했는데 공식 대회를 만들 생각도 있나.
A 매튜=e스포츠와 관련된 공지를 한 적이 있다. 4월이 되면 공식적으로 발표할 계획으로 알고 있다. TFT는 충분히 e스포츠가 될 수 있는 게임이라고 생각한다. 갤럭시를 위한 글로벌 챔피언십도 준비하고 있다. 게임을 잘하는 사람들을 돋보이게 만드는 대회는 꼭 필요하다고 생각한다.
Q 한국의 플레이어들에게 하고 싶은 말은.
A 알리샤=모바일 버전으로 TFT를 출시하게 되어 기대가 크다. 한국에서도 많은 플레이어들이 TFT를 즐기고 있는 것으로 알고 있다. PC 버전으로 즐기는 분들이 많겠지만 모바일 버전으로도 재미있게 플레이한다면 개발자로서 정말 보람찰 것 같다.
남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)