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라이엇이 공개한 LCK 프랜차이즈의 모든 것

이정훈 e스포츠 사업본부 프랜차이즈 TF 리드 "공정함으로 기회와 미래 담보하겠다"

라이엇 게임즈 이정훈 e스포츠 팀장.
라이엇 게임즈 이정훈 e스포츠 팀장.
라이엇 게임즈 코리아는 2020년 4월초 2021년 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK) 스프링부터 프랜차이즈 시스템을 적용하겠다고 공식 발표했다. 프랜차이즈 시스템은 미국 프로야구와 프로농구의 운영 방식으로, 하부 리그와의 승격강등전 없이 구성원으로 등록이 완료된 팀들만으로 리그를 치러나가는 방식이다. LCK라는 리그 운영체가 A라는 팀을 구성원으로 받아들이면 부득이한 사정이 발생하지 않는 한 A 팀은 LCK에서 계속 활동할 수 있다는 뜻이다.

LCK에 프랜차이즈 시스템을 도입하기로 결정한 라이엇 게임즈 코리아 입장에서는 스포츠화라는 목적을 이루기 위해 구성원이자 파트너인 팀을 잘 만나야 하고 팀들 입장에서는 LCK라는 리그 안에서 순위 경쟁을 치열하게 펼치겠지만 이를 통해 LCK라는 리그 브랜드 가치가 올라가야만 팀도 인기를 얻고 재정적인 이익을 챙겨갈 수 있다.

라이엇 게임즈는 5월 20일 공식 보도 자료를 통해 LCK 프랜차이즈 리그에 참가하겠다고 투자 의향서를 제출한 곳이 25개팀이라고 밝혔다. 서머를 기준으로 LCK 10개 팀과 챌린저스 8개 팀이 모두 참가하겠다고 투자 의사를 밝혔으며 NBA와 NHL 등 미국 정통 스포츠 프랜차이즈들 또한 참가하겠다고 나서면서 국내외적으로 뜨거운 관심을 모으고 있다.

데일리 e스포츠는 라이엇 게임즈 코리아의 e스포츠 사업본부 프랜차이즈 TF 리드인 이정훈 팀장을 만나 LCK 프랜차이즈에 대한 모든 것을 알아봤다.

Q LCK에 프랜차이즈 시스템을 도입하게 된 계기와 2021년에 도입하겠다고 시기를 정한 이유가 궁금하다.

A 라이엇 게임즈는 리그 오브 레전드라는 게임이 단순히 게임 리그에 그치는 것이 아니라 정통 스포츠로 발전하기를 원하고 있고 이를 위해 전통 스포츠가 발전하는 양상을 연구해왔다. 리그 오브 레전드(이하 LoL) 리그에서 소위 메이저 지역이라고 하는 북미, 유럽, 중국, 한국이 프랜차이즈가 되는 것을 목표로 삼아 왔고 2019년을 기준으로 북미와 유럽, 중국 등 세 지역은 이미 프랜차이즈 시스템을 도입했다.

한국, 즉 LCK는 2012년 LoL 리그가 처음 만들어졌을 때에는 토너먼트로 대회를 열었지만 팀들이 안정화 단계에 들어서면서 승강 시스템을 갖고 있는 리그로 방식을 바꿨다. 라이엇 게임즈 코리아는 팀들이 장기적인 목표를 갖고 운영되기를 원하기에 여러 세대를 아우른다는 의미로 '멀티 제너레이션'이라는 캐치 프레이즈를 갖고 있다. 세계적인 추세를 봤을 때나 LCK가 안정감을 갖고 양적, 질적 성장을 도모하게 위해서 프랜차이즈 시스템을 도입할 시기가 됐다고 판단했기에 2021년부터 진행하겠다고 밝혔다.

프랜차이즈 시스템을 도입하겠다는 계획은 2018년부터 검토해왔다. 다른 지역이 준비하고 있는 상황을 예의 주시하면서 LCK에 최적화된 시점이 언제인지 고민했다. 2019년에 프랜차이즈화를 발표하고 2020년에 도입하자는 내부 의견도 있었지만 그 때에는 라이엇 게임즈 코리아가 LoL 파크를 개장했고 LCK를 자체 제작한 원년이었기 때문에 두 마리 토끼를 다 잡으려다가 모두 놓칠 수 있다고 판단했다. 새로운 변화에 대해 적응하는 시간이 필요했고 2019 시즌을 통해 LoL 파크 운영이나 LCK 자체 제작에 대한 노하우가 쌓였기에 2021년 프랜차이즈 모델 도입에 매진할 수 있을 것 같다고 판단했다.

라이엇이 공개한 LCK 프랜차이즈의 모든 것

Q 북미와 유럽, 중국이 프랜차이즈 시스템을 먼저 도입했다. 이 지역에서는 어떤 기준으로 팀들을 선정했는지, LCK는 어떤 지역을 롤모델로 삼고 있는지 궁금하다.

A 4대 메이저 지역 가운데 가장 마지막에 프랜차이즈를 도입하겠다고 나선 지역이 한국이다. 그래서 다른 지역들이 프랜차이즈를 도입하는 과정들을 사례 연구처럼 꼼꼼하게 지켜봤고 특징들도 잘 알고 있다.

중국은 특이한 케이스다. LoL을 서비스하고 있는 텐센트가 e스포츠에도 깊숙히 관여하고 있는데 지역 연고와 그동안의 노력에 대해 높이 평가했다. 리그 오브 레전드 프로 리그(이하 LPL)은 지역 연고제 도입을 목표로 삼고 있었기에 프랜차이즈에 참여하는 팀에게 연고 지역에 전용 경기장이 있어야 한다는 조건을 내걸었다. 또 LPL에서 뛴 시간이 긴 팀에 대해서는 가입비를 줄여준다는 특이한 조건도 있었다. 정확한 금액을 공개하기는 어렵지만 LPL 초창기부터 활동했던 로얄 네버 기브업은 신규로 LPL에 들어오는 팀들에 보다 가입비가 한참 적었다.

지역 연고제가 없는 북미와 유럽은 가입비를 차등 규정은 없었다. 한국은 중국보다는 북미, 유럽 모델이 맞다고 판단했고 진행 과정에 있어 벤치 마킹하는 지역은 유럽이다.

Q 라이엇 게임즈 코리아가 5월 20일에 발표한 자료에 따르면 LCK 프랜차이즈에 지원한 팀들이 25개나 된다. 많은 곳에서 관심을 보이고 있는데 예상한 결과인가.

A 우선 참가 의향서를 내주신 25개 기업과 팀에게 모두 감사하다는 뜻을 전하고 싶다. 참가 의향서는 5월 8일에 마감됐는데 서머 시즌 기준으로 LCK 10개 팀과 챌린저스 8개 팀이 모두 의향서를 제출했다. 이를 제외한 7개 팀도 다양한 스토리를 갖고 있다. 자료에 나간 것처럼 NBA 새크라멘토 킹스의 구단주인 앤디 밀러가 운영하는 미국 e스포츠 그룹인 NRG e스포츠와 NFL 피츠버그 스틸러스와 파트너십을 맺고 있는 e스포츠 그룹인 피츠버그 나이츠, FPS e스포츠 대회인 카운터 스트라이크 리그의 명문 팀인 페이즈 클랜이 참가 의향서를 냈으며 월드 게임 스타라는 e스포츠 컨설팅 그룹, MCN 업체인 트레져헌터도 나섰다. 이외에도 엔터테인먼트 회사 한 곳과 오마켄 스포츠라는 노르웨이 업체도 참가했다. 25개나 되는 회사, 팀들이 참가 의향서를 제출해줘서 LCK 프랜차이즈에 관심이 많다는 것을 다시 한 번 확인할 수 있었다.

25개라는 숫자가 많아 보이기는 했지만 우리에게 문의하셨던 기업과 팀은 훨씬 더 많다. 어느 정도 예상할 수 있는 숫자이긴 했지만 그래도 많은 숫자임에는 틀림 없다. 다시 한 번 뜨거운 관심이 감사드린다.

참고로 말씀 드리자면 참가 의향서를 내지 않았다고 해서 추가로 지원하지 못하는 것은 아니다. 반대로 참가 의향서를 냈다고 해서 꼭 최종적으로 지원해야 하는 것도 아니다.

Q 해당 기업 또는 단체가 LCK 프랜차이즈의 어떤 부분을 보고 투자를 결심했다고 라이엇 게임즈 코리아가 생각하는지 궁금하다.

A LCK가 프랜차이즈를 출범시키겠다고 발표했을 때 걱정과 우려를 보이신 분들이 많았다. 프랜차이즈를 하려고 하는 취지에는 동감하지만 최근 코로나19 바이러스 사태 등으로 인해 직접적으로 나서거나 투자하겠다는 기업, 팀들이 적을 수도 있다는 걱정이었다.

역설적이게도 코로나19 바이러스 사태는 e스포츠의 위상을 크게 높였다. e스포츠라는 것 자체가 시간과 장소에 구애받지 않는다는 것이 매력적으로 작용했다. 전통 스포츠 종목들이 이 사태로 인해 리그를 조기 중단시켜야 했고 개막 시점을 늦춰야 했지만 e스포츠는 온라인으로 진행할 수 있다는 특성을 살려 대부분의 리그를 스케줄에 맞춰 진행했다. LCK 또한 무관중 경기로 진행하다가 심각 단계 이후에는 온라인으로 진행했다.

결과물도 좋았다. 최근에 자료를 집계해서 발표하기도 했지만 LCK를 본 전세계 사람들이 일평균 460만 명이나 된다. 국내에서 벌어지고 있는 스포츠이지만 국내보다 외국인의 시청이 더 많은 콘텐츠가 바로 LCK다.

LoL 기준으로 봤을 때 메이저 지역 가운데 마지막으로 남아 있는 비프랜차이즈 지역이라는 점도 외국 기업들이 LCK 프랜차이즈에 참가하게 된 이유라고 생각한다.

Q LCK 프랜차이즈와 관련해서 최소 100억 원은 있어야 한다는 소문이 돌기도 한다. 금액과 관련된 하한선이 정해져 있나.

A 가입비와 관련해서 정확한 액수를 답하기는 어렵다. 하한선이 있는 것은 아니고 특정 금액이 정해져 있다. 우리에게 참가 의향서를 낸 팀들에게는 가입비를 알려줬다. LCK 2020 서머에 참여하는 팀들이 프랜차이즈로 합류한다면 신규로 들어오는 팀들보다는 가입비가 조금 줄어든다.

이외에도 참가 의향서를 낸 팀에게만 공개한 사항들이 몇 가지 있는데 이 사항들이 전체적으로 공개될 경우에는 참가 의향서를 낸 팀들에게 오히려 불이익이 될 수도 있기에 이번 인터뷰에서는 밝히지 못함을 양해 해달라.

라이엇이 공개한 LCK 프랜차이즈의 모든 것

Q 적지 않은 금액의 참가비가 필요한 상황인데 LCK 프랜차이즈의 투자 대비 수익률을 라이엇과 팀들은 각각 어느 정도로 계산하고 있는지 알고 싶다. 아울러 리그 매출의 몇 퍼센트를 팀들과 공유할 계획인지도 궁금하다.

A 프랜차이즈를 도입하는 이유이기도 하기에 매우 중요한 질문이라고 생각한다. 이를 위해 우리는 각 팀들이 어느 정도의 비용을 투자해서 어느 정도의 매출을 올리고 있는지를 파악하려고 노력했고 어림짐작으로 상황을 알고 있다.

결과를 말하자면 팀별로 천차만별이다. 팀의 수익이라는 측면에서 라이엇 게임즈는 매년 LCK에 참가하는 팀마다 2억 5,000만 원을 지급하고 있다. 이것과 대회 상금을 제외하면 매출이 없는 팀도 있다. 정반대로 지원금이 크게 상관없을 정도로 많은 금액을 투자하고 큰 매출을 올리는 팀도 있다.

프랜차이즈가 되고 나서 크게 달라지는 점은 매출이 될 것이다. 기존에 주어지던 지원금은 사라지지만 리그가 벌어들이는 수익의 일정 부분이 팀들에게 돌아간다. 중계권 수입, 리그 스폰서 수입, 신규 사업을 통한 매출이 발생하면 팀에게 고루 배분할 계획이다. 배분 금액이나 비율이 정해져 있지는 않지만 지원금보다는 클 것으로 예상한다.

LCK를 통해 얻어진 매출만 팀의 매출로 잡혀서는 안된다. 팀도 별도의 매출이 있어야 한다. 이번 프랜차이즈 심사 과정에서 팀들이 갖고 있는 자생력이나 비즈니스 모델에 대한 계획도 평가 기준에 포함되어 있다. 탄탄하고 안정적인 매출 계획을 제시해야만 높은 점수를 받을 수 있을 것이다.

Q 북미와 유럽, 중국 등 프랜차이즈를 도입한 지역에서 도입 전후의 매출 상승 사례가 있나.

A 스포츠단을 운영할 때 해마다 매출이나 비용, 수익이 직접적으로 어떤 수치를 기록했느냐도 중요하지만 팀의 가치가 얼마나 올랐느냐도 중요하다고 생각한다. 이를 팀 밸류에이션이라고 하는데 프랜차이즈 모델을 도입한 지역 팀들의 가치가 크게 올랐다.

2018년 포브스가 발표한 자료에서 유럽 팀인 프나틱은 팀 밸류가 1억 2,000만 달러(한화 약 1,500억 원)이었는데 프랜차이즈 도입 이후인 2019년에는 1억 7,5000만 달러(한화 약 2,170억 원)로 500억 원 이상 상승했다. 2018년 프랜차이즈를 도입한 북미 지역의 솔로미드(이하 TSM)과 클라우드 나인(이하 C9)은 2018년 대비 증가 폭이 9,000만 달러에서 1억 5,000만 달러로 증가해서 두 팀 모두 팀 가치가 4억 달러(한화 약 4,900억 원) 정도에 달했다. 물론 프나틱이나 TSM, C9 모두 다양한 e스포츠 종목을 포괄하고 있는 멀티 e스포츠 게임단이기는 하지만 LoL 프랜차이즈를 통한 가치 상승 효과는 상당히 크다고 판단된다.

한국이라는 시장의 규모상 북미나 유럽에 비해 가치가 오르지 않을 것이라는 분석도 있다. 하지만 라이엇 게임즈 코리아의 판단은 다르다. 전세계 LoL e스포츠 리그에서 중계권을 수출하는 곳은 LCK 뿐이다. 우리가 속한 한국 이라는 시장은 작지만 LCK를 원하는 시장은 전세계이며 콘텐츠와 라이선스를 사겠다고 나서는 곳은 많다. 이름을 구체적으로 밝히지는 못하지만 여러 분야의 브랜드들이 LCK와의 협업을 원하고 있다.

팀들도 프랜차이즈를 통해 기회 요인을 잡았으면 좋겠다. 프랜차이즈가 되면 라이엇 게임즈 코리아는 팀들이 넓은 시장으로 나갈 수 있도록 도울 것이다. 전통 스포츠의 예를 봤을 때 한국의 프로 스포츠는 한국이라는 지정학적 요인에 갇혀 있고 이로 인해 모기업이 홍보 수단으로 지원금을 주면서 운영되어왔다. 비즈니스로 봤을 때에는 악순환이라고 할 수 있다.

한국의 e스포츠는 한국 프로 스포츠가 갖고 있었던 악순환의 고리에 빠지지 않고 스스로 비즈니스 모델을 만들어갈 수 있는 충분한 잠재력과 힘을 갖고 있다고 생각한다.

Q LCK 프랜차이즈에 참가했다가 탈락하는 팀들은 챌린저스에서도 뛸 수 없다. 이 팀들에게 별도의 보상이 이뤄지나.

A 프랜차이즈 시스템이 도입은 곧 승강전의 폐지와 같은 말이다. 승강전이 없어지기에 팀이 참가할 무대는 조만간 사라진다. 2021년부터는 모든 1군 팀들이 의무적으로 2군을 보유해야 한다. 챌린저스라고 불리던 하부 리그는 이제 2부 리그로 재편될 것이다. 선수의 총수는 비슷할 것이지만 팀이 해체되는 상황은 피할 수 없다. 그렇기에 라이엇 게임즈 코리아는 팀을 운영할 수 없는 챌린저스 팀들에게 소정의 보상을 진행할 계획이다. 계약상 의무나 강제 사항은 아니지만 챌린저스에 참가해준 것에 대한 감사함의 또 다른 표현이다.

Q 2021년 프랜차이즈 첫 해에 몇 개 팀이 참가하나. 만약 기회가 된다면 더 늘릴 계획도 갖고 있나.

A 현재 LCK에 참가하고 있는 팀의 숫자인 10개를 기준으로 줄이는 것과 늘리는 것을 생각해봤다. 지금보다 줄이면 리그 전체의 수익을 팀과 나눌 때 개별 팀이 가져가는 비율이 높아지면서 팀들에게는 유리할 수 있다. 하지만 팀이 줄어드는 것을 발전으로 받아들일 수 있느냐는 점에서는 회의적인 시선이 있었다. 반대로 늘리는 것에 대해서도 문제가 있었다. 팀이 늘어나면 일단 팀이 가져가는 퍼센테이지가 적어지는 문제이 직면하지만 지금까지 LCK가 4~5년 동안 고수했던 정규 시즌 경기 방식에도 변화가 생길 수도 있다. 이번 시즌에 몇 개의 팀이 프랜차이즈에 포함될지 정확하게 공개할 수는 없지만 팀 갯수는 상식 선에서 적절하게 정해질 것이다.

2022, 2023년에 팀 숫자가 늘어날 여지가 있다. 만약 그렇게 슬롯이 늘어난다면 프랜차이즈에 참가하고 있는 팀들과 합의가 필요하고 늦게 들어온 팀들에게는 기존 팀듧보다 더 많은 액수의 가입비를 받을 것이다. 이전부터 들어와서 LCK에 참가하고 있는 팀들의 기득권을 보호해줘야 하며 늘어난 팀 숫자만큼 파이를 더 작게 나눠야 하기 때문이다.

참가 의향서를 제출한 팀들에게는 LCK의 각종 현황을 담은 'The Future of LCK'와 프랜차이즈 팀 선발시 심사 요건을 자세하게 넣은 팀 선발 안내문이 제공된다.
참가 의향서를 제출한 팀들에게는 LCK의 각종 현황을 담은 'The Future of LCK'와 프랜차이즈 팀 선발시 심사 요건을 자세하게 넣은 팀 선발 안내문이 제공된다.

Q 프랜차이즈 선정에 있어 가장 중요한 점은 정확한 기준 설정과 투명성이다다. 이를 담보할 방안도 마련해뒀나.

A 선정 과정의 공정성을 담보하는 것은 당연하다. 최대한 공정하고 투명하게 진행되어야 하며 불공정과 외압 등은 아예 없도록 장치를 마련하고 있다. 중점적으로 고민하고 연구한 부분이다.

선정 기준에 대해서는 가이드 라인이 있다. 얼마나 구체적인 사업 계획을 갖고 있나, 팀 운영과 관련해 비전과 계획, 즉 선수와 코칭 스태프의 구성, 경기력 향상을 위한 방침, 권익 향상 등 운영 계획을 갖고 있나를 볼 것이다.

프랜차이즈가 리그의 경제적 안정성을 보장해야 하고 장기적으로 함께 해야 하는 파트너이기에 재무적 안정성, 투자 유치의 개연성과 실효성 등도 심사해야 한다. 라이엇 게임즈가 자체적으로 이 부분을 심사하기에는 부족한 부분이 있으니 외부 전문가에게 객관적으로 심사를 맡길 계획이다.

e스포츠에 대한 장기적인 관점을 갖고 있는지, 게임단주에 대한 평판은 어떤지, LCK에 어떤 기여를 할 것인지 비전에 대해서도 심사할 것이다.

라이엇이 공개한 LCK 프랜차이즈의 모든 것

선정 기준과 심사 항목, 이에 대한 배점까지 구체적으로 적어 놓은 책자도 별도로 마련했다. 참가 의향서를 제출한 25개 팀, 기업들에게는 이 책자를 보내드렸으니 기준에 맞춰 준비하시면 될 것이다. 심사 과정에 누가 참가해서 검토할 것인지도 심도 있게 논의중이다.

일정도 각 팀들에게 전달했다. 참가 의향서는 5월 8일 마감했고 지원서 접수 마감은 6월 19일까지다. 참가 의향서를 내지 않은 팀도 지원서를 낼 수 있으며 참가 의향서를 냈더라도 지원서를 내지 않으면 심사를 받을 수 없다. 7~8월 중에 본격적으로 심사에 돌입, 서면 심사와 대면 심사를 진행할 것이며 최종 선정은 선정된 팀과의 협상 과정을 거쳐 9월말에 발표할 계획이다.

Q 9월말이면 월드 챔피언십(이하 롤드컵)이 진행될 시점인데 팀들의 성적에 영향을 미칠 수 있지 않나.

A 롤드컵 전에 발표할 것인지, 후에 발표할 것인지를 놓고 내부 논의를 진행했는데 롤드컵 전에 발표하는 것이 낫다고 판단했다. 3~4개월 동안 진행된 선정 과정이 롤드컵 결과에 휘둘리는 것이 더 좋지 않은 결과를 낳을 수 있다고 생각했다.

참고로 선정 기준 가운데에는 LCK 기여도라는 부분도 있다. 우승 횟수, 국제 대회 기준 등 내부 규정에 따라 기여도를 산출한 점수인데 이것이 큰 부분을 차지하지는 않는다. 이 부분이 절대적이라면 기존 LCK 팀들은 물론, 챌린저스나 신규 팀들에 대해 적절한 평가가 되지 않는다.

라이엇이 공개한 LCK 프랜차이즈의 모든 것

Q 프로야구의 경우 퓨처스 리그 선수들도 최저 연봉을 보장하고 있다. LCK의 경우 프랜차이즈 도입 이후 1부 리그는 6,000만 원의 최저 연봉을 보장해야한다고 발표했는데 2군의 최저 연봉도 보장할 계획이 있나. 어느 정도 금액을 생각하고 있는지도 궁금하다.

A 아직 확정된 방안은 아니지만 2군의 최저 연봉도 도입할 계획이고 현재 LCK 최저 연봉 수준인 2,000만 원 수준이 될 것으로 보인다. 확정되지 않았다는 이유는 프랜차이즈 도입 이후에는 2군에 있던 선수를 시즌 중에 콜업하는 경우도 생길 수 있고 반대의 상황도 나올 수 있다. 로스터와 연동되는 문제여서 세부적인 계획을 세우고 있다.

Q 한국에도 LCS처럼 선수 협의회를 개설할 계획이 있나. 만약 만들어진다면 어떤 형태로 운영될지 알고 싶다.

A 선수 협의회가 존재하는 대표적인 지역은 북미다. 북미 지역의 리그인 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈(이하 LCS)가 프랜차이즈 시스템을 도입하는 과정에서 법적 강제 사항으로 선수 협의회를 반드시 만들어야 한다는 조항이 있었기에 선수 협의회 조항이 들어갔다. 실효적으로 운영되고 있는지는 파악해봐야 하겠으나 선수들이 현역으로 경기를 뛰고 있기에 회의체를 운영하기가 쉽지 않을 것 같다. LCK는 선수 협의회를 법 조항으로 넣지는 않았지만 필요하다면 선수들이 자발적으로 구성해서 활용할 수 있도록 열어둘 것이다.

남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)
사진=박운성 기자 (photo@dailyesports.com)

*오류 수정했습니다. 좋은 지적 감사합니다.

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