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[창간 16주년 기획: 위기의 韓 e스포츠⑤] 어려움 겪는 LCK, 경기 수 증가가 해법될까

e스포츠 종주국으로 자부하던 한국은 대규모 자본을 앞세운 중국에 밀리는 모습을 보인 바 있습니다. 최근 들어서는 '오일 머니'를 등에 업은 사우디아라비아의 약진에 e스포츠의 중심에서 더욱 밀리고 있다는 평가를 받고 있는데요. 데일리e스포츠는 창간 16주년 기획 기사를 통해 왜 e스포츠 종주국을 자부하던 한국이 성장하지 못하고 정체됐는지 분석하고 그 해법에 대한 고민까지 독자 여러분들께 전달하려 합니다. < 편집자 주 >
[창간 16주년 기획: 위기의 韓 e스포츠⑤] 어려움 겪는 LCK, 경기 수 증가가 해법될까
e스포츠 위기론이 대두되는 가운데, 가장 많이 거론되는 부분은 역시 수익성이다. 다양한 e스포츠 종목에서 수익성을 내기 위해 노력하고 있지만, 쉽사리 나아지고 있지 못하는 실정이다. 특히, 한국에서 가장 인기 있는 e스포츠 리그라 볼 수 있는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)의 경우 지난 스프링 시즌 개막 직전 게임단이 공동 성명문을 발표하는 데까지 이르렀다. 이렇듯 갈수록 커지는 리그 규모 대비 마땅한 수익 모델이 없는 상황에서 LCK의 연간 경기 수 역시 문제로 지적되고 있다.

▶1년 36경기의 LCK…타 프로 스포츠에 비해 부족한 연간 경기 수
올해까지 LCK는 한 해 스프링, 서머 두 번의 스플릿으로 진행된다. 플레이오프를 제외한 정규 리그 기준으로 LCK 한 팀이 1년 치르는 경기 수는 각 스플릿 당 18경기로 총 36경기다. 이는 다른 프로 스포츠와 비교해도 부족한 경기 수다. 프로 야구 KBO 리그를 보면 작년 기준으로 10팀이 144번의 정규 리그 경기를 소화했다. 프로 농구 KBL은 10팀이 54경기를 치렀다.

정규 리그 38경기를 소화하는 프로 축구 K리그(1부 리그인 K리그 1 기준)의 경우에는 LCK와 경기 수 차이가 크지는 않다. 하지만 축구는 상대적으로 e스포츠보다 더 많은 체력 소모를 요하고, 더 높은 부상 위험도를 가지고 있다. 이에 더해 지역 연고제를 실시 중인 K리그의 경우 강원도를 연고로 한 강원FC부터 제주도를 연고로 한 제주 유나이티드까지 존재해 한 시즌 동안의 이동 거리도 상당하다. 그런데도 정규 리그 기준으로 1년에 LCK보다 두 경기를 더 치른다.

이에 더해 높아지는 연봉에 비해 경기 수가 부족하다는 측면 역시 지적되고 있다. LCK의 최저연봉은 6,000만 원이다. 이는 KBL(4,000만 원), KBO 리그(3,000만 원), K리그(2,700만 원)의 최저연봉보다 높은 수치다. 선수 연봉은 타 종목보다 높음에도 연간 치르는 경기 수는 더 적은 것이다.

▶경기 수 증가로 인해 기대되는 광고료 및 티켓 판매료 상승
대부분의 경기가 매진되는 LCK. 하지만 롤파크에는 450명밖에 입장하지 못한다.
대부분의 경기가 매진되는 LCK. 하지만 롤파크에는 450명밖에 입장하지 못한다.
많은 스포츠에서 수익성 증대를 위해 하는 선택이 바로 경기 수 증가다. FIFA 월드컵은 2026년 북중미 대회부터 기존 32개국에서 48개국까지 출전팀을 늘려 더 많은 경기를 치르게 됐다. UEFA 챔피언스 리그의 경우에도 차기 시즌부터 기존 32개 팀에서 36개 팀으로 출전팀을 늘렸다. 이에 더해 대회 진행 방식에도 변화를 줘 경기 숫자가 더욱 많아진다. 늘어나는 경기 수는 자연스럽게 수익 증가로 이어진다. 티켓 판매 수익은 당연히 늘어날 것이다. 증가한 경기 수로 인해 노출되는 광고 역시 많아지면 광고 비용 역시 기존보다 높아질 것이다.

이런 측면에서 본다면 경기 수 증가가 LCK 수익성 증가를 위한 방법이 될 수도 있다. 기존보다 경기 수를 늘리면 LCK의 광고료, 티켓 판매료 등이 높아질 것이다. 그렇게 된다면 게임단이 가져갈 수익금 역시 늘어난다. LCK의 경우 450명 규모의 인원밖에 수용할 수 없는 롤파크에서 치러지고 있다는 점도 무시할 수 없다. 한 경기에 많은 관중을 들일 수 없는 만큼, 티켓 수익금 증가를 위해서라도 경기 수 증가는 필요해 보인다.

▶연간 2회→3회로 늘어나는 스플릿…경기 수는?
2025년부터 변화를 맞을 LoL e스포츠(사진=라이엇 게임즈).
2025년부터 변화를 맞을 LoL e스포츠(사진=라이엇 게임즈).
변수는 2025년부터 변하는 LoL e스포츠 연간 운영 계획이다. 지난 12일 라이엇 게임즈는 LoL e스포츠의 지속 가능성 강화를 위한 변화를 예고했다. 그 변화 중 하나가 바로 '모든 리그의 스플릿 일정 통일'이다. 이를 통해 LCK 또한 기존 1년에 스프링, 서머 두 번 진행됐던 스플릿이 총 3회로 늘어난다.

LCK가 만약 지금처럼 한 스플릿 당 정규 리그를 두 번의 라운드로 구성하면 연간 경기 수는 기존 36경기에서 52경기로 증가한다. 하지만 이미 작년부터 연간 3회 스플릿 체제로 운영됐던 LEC의 방식을 그대로 가져오게 된다면 정규 리그 경기 수는 오히려 줄어든다. 현재 LEC는 정규 리그를 한 번의 라운드로 치르고 있다. 플레이오프에 10팀 중 8팀이 나간다고는 하지만, 플레이오프에 진출하지 못하는 팀의 경우 한 번의 스플릿을 단 9경기로 마무리하는 것이다. 만일, 세 번의 스플릿에서 모두 하위권에 머무는 팀이 나오면, 그 팀은 1년에 27경기만을 소화한다.

라이엇은 지난 12일 발표를 통해 아직 세 번의 스플릿을 어떤 포맷으로 진행할지에 대한 정확한 세부 계획은 공개하지 않았다. LoL e스포츠의 위기 속에서 연간 경기 수 증가가 하나의 방법으로 거론되는 상황. 2025년 새로운 변화를 앞두고 있는 LoL e스포츠가 어떤 선택을 할지 지켜볼 일이다.

강윤식 기자 (skywalker@dailyesports.com)
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