Q 인터뷰를 응해줘서 감사하다. 소개를 부탁한다.
A e스포츠 스퀘어를 운영하는 산코 파트너스 대표 스즈키 후미오(鈴木 文雄)다.
Q 산코 파트너스라는 회사에 대해 궁금해하는 사람들이 많다. 구체적으로 어떤 회사인지 알고 싶다.
A 광고 대행사다. 일본 내에서 캐릭터 에이전시와 광고 대행업을 하고 있다.
Q 일본 처음으로 e스포츠 경기장을 만들었는데 배경이 궁금하다.
A e스포츠의 매력을 일본에도 전달해주고 싶다는 생각에 전용 경기장을 오픈하게 됐다.
◆제2의 도약을 꿈꾼다
'e스포츠 스퀘어'의 역사는 2년 전 도쿄 지바현 이치카와에서부터 시작된다. 신주쿠 역에서 소부선을 타고 지바 방면으로 30분 정도 가면 이치카와역이 나온다. 산코는 2년 동안 이치카와 근처에서 'e스포츠 스퀘어'를 운영했다. 지금의 'e스포츠 스퀘어 아키바'와 다른 점이 있다면 당시에도 e스포츠 방송을 진행했지만 전용 경기장보다는 PC방이라는 개념이 강했다는 것이다.
Q 아키하바라에 오기 전에 이치카와에서 2년 동안 e스포츠 스퀘어를 운영했다. 그 때와 달라전 점은 무엇인가.
A 이치카와에서 사업을 시작한 이유는 일본에서 e스포츠 사업을 진행하는데 아는 것이 없었기 때문이다. 선수들과 커뮤니테이션을 하고 싶었고 그러기 위해서는 공간을 만드는 것이 가장 빠른 방법이라고 생각했다. 어려웠던 점은 비전을 만드는 것이었다. 아는 것이 전무했기에 도쿄에 가까운 장소에 일단 관련 시설을 만들고 e스포츠를 자체적으로 공부를 하기로 했다.
2년 동안 운영을 하면서 얻은 수확은 e스포츠 선수와 팬, 중계진, 게임 회사, PC 장비 업체의 수요를 알게 됐다는 것이다. 그러면서 일본에서 e스포츠를 발전시키기 위해선 항상 팬들이 즐길 수 있는 장소를 만들어야 한다는 것이었다. 솔직히 이치카와는 게임을 하는 PC방이라는 개념이 강한 것이 사실이었다.
Q 번화가인 신주쿠 등 다른 곳이 아닌 아키하바라를 선택한 이유는 무엇인가.
A 아키하바라는 세계적으로 유명한 도시이고 정보 확산력이 강하다. 일본 입장으로는 도전을 해야하는 입장이기 때문에 전 세계적으로 잘 알고 있는 지역에서 사업을 하는 것이 중요했다.
Q 현장을 둘러보니 관객들이 '바(Bar)'에서 음식을 즐기면서 e스포츠를 관전하는 것이 인상적인 부분이다. 아이디어는 어디에서 얻었는지 궁금하다.
A 이치카와에서 'e스포츠 스퀘어'를 운영했을 때 GSL 결승전을 바크래프트 형식으로 진행한 적 있다. 당시 팬들이 술을 가지고 와서 경기를 관전했는데 개인적으로는 깜짝 놀랐다. 이런 경험을 통해 '바(Bar)'를 생각했다.
Q 다른 곳에서 볼 수 없는 'e스포츠 스퀘어'만의 장점은.
A 경기에 집중할 수 있는 경기석을 만들었다는 것이다. 관객들이 볼 수 있는 것도 또 다른 장점이 될 것이다. 9개 면에서 나오는 멀티 비전을 통해 선수들의 경기 화면을 제대로 전달할 수 있는 방송 기자재와 중계석, e스포츠 세계 대회에서 볼 수 있는 게이머 의자를 도입했다. 솔직히 한국 등 다른 지역에서는 당연한 일이지만 e스포츠에서 후발주자인 일본에서는 획기적이라고 생각한다. 일본에서 어디를 찾아봐도 이런 장소를 없을 것이다. 앞으로의 목표는 오사카와 후쿠오카에 제2, 3의 'e스포츠 스퀘어'를 만드는 것이다.
Q 유료화를 도입할 수 있는데 무료를 추구하는 이유가 궁금하다.
A 현재 일본의 e스포츠에서 가장 중요한 일은 팬을 늘리는 것이다. 무료로 공개하면서 즐길 때 부담을 덜어주고 이를 통해 팬이 늘어나야 한다.
Q 'e스포츠 스퀘어 아키바'의 개장으로 기대하는 부분이 있을 것 같다.
A 현재 일본 e스포츠는 팀과 팬, 관계자 등 모든 부문이 흩어져있는 상태다. 이번에 오픈하는 'e스포츠 스퀘어 아키바'는 필요한 요소를 한 곳에 모을 수 있는 계기가 될 것이다. 하나의 점으로 시작해서 선, 장기적으로는 면으로 만드는 것이 우리들의 목표다.
◆후원사 늘어나길
10년을 훌쩍 넘는 e스포츠 역사를 가진 한국과 달리 일본은 아직 걸음마 수준이다. 한국에서는 대기업들도 e스포츠의 존재와 파급력을 알고 있어 후원을 구하기가 용이하지만 일본은 아직까지 e스포츠에 대한 인식이 좋은 것은 아니다. 이번에 'e스포츠 스퀘어 아키바'의 오픈 행사를 두고 한국에서 우려한 것은 일본에서 리그 진행에 대한 후원사를 찾는 일이었다. 스즈키 대표도 e스포츠 대회를 진행하는데 후원사를 찾는 일이 가장 어렵다고 토로했다.
Q 우선 e스포츠를 어떻게 접하게 됐는지 알려줄 수 있나?
A 5년 전 NHK에서 미국 FPS 종목 프로게이머에 대해 다큐멘터리 방송을 해준 적 있다. 게임으로 수익을 만들고 멘탈과 육체를 단련해서 대회에 나가는 것을 팬들이 보는 것에 대해 개인적으로 큰 충격을 받았다. 그 방송은 개인적으로 e스포츠 사업을 시작하는 계기가 됐다.
Q 사실 일본에서는 e스포츠에 대해 잘 모르는 사람이 많고 시장이 형성되지 않아서 사업 진행에 반대가 많았을 것 같다.
A 어려운 것이 사실이다. 현재 게임회사의 이벤트 행사를 받아서 대신 프로모션을 진행하는 것이 수익의 대부분을 차지한다. 그것만으로 e스포츠를 성장시키는 것은 매우 어렵다. 솔직히 선수들에게 대회 상금을 충분히 주고 싶지만 수익만으로는 한계가 있다. 'e스포츠 스퀘어 아키바'는 e스포츠 전용 시설이지만 굳이 e스포츠가 아니더라도 공연, 이벤트 등 다양하게 활용될 수 있다고 생각한다. 임대 사업 등 외적인 부분을 통해 e스포츠에 재투자하는 기회를 삼고 싶다.
긍정적인 부분은 e스포츠화가 되지 않은 게임이 많은데 조금씩 게임회사들로부터 의뢰가 오기 시작했다는 점이다. 많은 행사를 통해 e스포츠를 모르는 사람들이 이 곳을 통해 더 많이 알게 됐으면 하는 바람이다.
Q 일본의 e스포츠를 이끌어야 한다는 책임감을 갖고 있을 것 같다.
A 당연히 그런 책임감을 갖고 있다. 그렇지만 나는 한 회사의 수장이지만 e스포츠 업계에서는 리더라고 생각하지 않는다. 어디까지 주역은 팀과 선수, 후원사다. 그보다 중요한 것은 e스포츠를 관전하는 시청자와 팬이다. 나는 일본 내 e스포츠 발전이 가능하다면 여러 생각을 갖고 있는 사람들이 한 곳으로 모일 수 있는 장소 제공자로서 남고 싶다.
Q 지난 해 12월 중국 쿤산에서 열린 월드 사이버 게임즈(WCS) 2013 그랜드 파이널에서 이수은 대표가 기자들과의 인터뷰에서 일본 e스포츠에 대해 '다른 나라들과 달리 성장이 늦다'며 '게임 시장에 대해 쌓여있는 인프라는 많지만 e스포츠에 대한 육성이 더욱 필요하다'고 말했다. e스포츠 사업을 하고 있는 입장으로서 어떻게 생각하는지 궁금하다.
A 이수은 대표의 말에 동감한다. 솔직히 일본은 선수 입장에서 게임을 즐길 수 있는 프로 마인드가 갖춰져 있지 않다. 기업에서 사원을 육성하듯이 e스포츠에서는 스태프를 통해 e스포츠에 필요한 마인드를 교육하는 것부터 시작할 생각이다. 그 것은 개인적인 것보다 e스포츠를 통해 즐기는 팬들을 위함이다.
앞선 이야기가 기업의 입장이라면 이제부터는 선수와 팀을 위한 이야기를 하고 싶다. 이번에 시작하는 LJ리그(리그 오브 레전드 재팬리그)에서는 롤드컵 등 세계적으로 통용되는 룰을 도입해서 다른 팀들과 경쟁을 할 수 있도록 했다. 아울러 일본 선수들은 아직 젊고 성숙하지 않은 사람들이 많기 때문에 그들에게 e스포츠를 하는 이유에 대해 제대로 교육할 생각이다. 그렇게 된다면 일본의 e스포츠는 앞으로 계속 성장할 수 있을 것이라고 확신한다.
Q 'e스포츠 스퀘어 아키바'의 개장 소식에 한국 관계자들이 가장 궁금해하는 것은 일본이 리그를 진행하면서 어떻게 수익을 남기느냐는 것이다. e스포츠의 태동기였던 2000년 초반 한국은 기업의 후원사 참여가 있었지만 현재 일본의 경우는 잘 알려져있지 않다.
A 배너 광고와 함께 후원사들의 게임 서비스를 해설자들이 경기 쉬는 시간 후원사 제품을 소개하는 시간을 준비하고 있다. PPL(product placement : 영화, 광고 등에 자사의 특정 제품을 소개하는 것)이라고 보면 될 것이다.
◆한국 팬들의 열정에 깜짝 놀라
Q e스포츠의 매력은 무엇이라고 생각하나.
A 한 단어로 이야기하면 '열광'이다. 젊은이들이 e스포츠를 통해 세계적으로 이어가는 모습이 대단하다고 생각했다. 솔직히 2년 전 e스포츠 사업을 시작했을 때 활동하던 스태프들은 e스포츠에 대해 아무 것도 몰랐다. 그렇지만 시간이 지나면서 e스포츠 마인드가 생기고 한 단계 성장한 것 같아 기쁘다. 앞으로는 월드 사이버 게임즈(WCG)의 주제곡인 'Beyond the Game'의 가사처럼 주목받지 못했던 사람들이 게임을 통해 좋은 인식을 들 수 있도록 도움을 주고 싶다.
Q 이웃나라인 한국의 e스포츠의 상황에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
A 지난 2011년 용산 e스포츠 상설경기장에 관람하러 간 적 있었다. 당시 깜짝 놀란 것은 여성 팬들이 많다는 것이다. 일본에서는 있을 수 없는 광경이었다. 정말 부러웠다. 일본에서 e스포츠 발전을 위해 필요한 부분이라고 생각했다.
Q 앞으로 'e스포츠 스퀘어'를 어떻게 운영할 것인지 각오를 말해달라.
A 방송, 대회를 통해 부정적인 e스포츠를 제대로 바라볼 수 있게 하고 싶다. 여러가지 각도를 통해 e스포츠를 사람들로부터 긍정적으로 만드는 것이 우선이다. 장기적으로는 세계적으로 발전한 한국의 e스포츠를 넘어서는 것이다.
[일본 도쿄=데일리e스포츠 김용우 기자 kenzi@dailyesports.com]
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