기업의 프로게임단 후원을 늘렸고 갈등 관계에 있던 e스포츠 업계의 여러 축들을 화해시켰죠. 세계적으로 인기를 얻고 있는 리그 오브 레전드 종목의 결승전을 한국에 유치했으며 e스포츠가 대한체육회 준가맹단체 종목이 되면서 스포츠로 나아갈 수 있는 발판을 만들어냈습니다.
2015년부터 KeSPA의 명예회장직을 맡고 있는 전 협회장은 창간 7년을 맞은 데일리e스포츠와의 인터뷰에서 e스포츠 협회장을 맡은 이유부터 향후 한국, 세계 e스포츠가 나아갈 길에 대해서 밝혔습니다.
e스포츠에 대한 애정이 큰 만큼, 해온 일도 많았고 앞으로 해야 할 일도 많다는 전 명예회장의 최종 목표는 e스포츠의 올림픽 정식 종목 진입이었습니다. 한국만의 힘으로 이뤄내기 어려운 일이지만 국제 e스포츠 연맹을 통해 세계 체육계 인사들과도 지속적으로 만나 e스포츠의 가능성과 잠재력에 대해 설파하고 있기에 언젠가는 이뤄낼 수 있다고 굳게 믿고 있습니다.
e스포츠의 세계화, 정식 스포츠화를 통해 게임이라는 매개체가 사람들에게, 청소년들에게 행복을 주고 기쁨을 주는 콘텐츠가 되길 바란다는 전 명예회장의 이야기를 들어보시지요.
Q 2013년 한국e스포츠협회장으로 취임하신 뒤 벌써 3년째를 맞이하고 있습니다. 소감이 어떠신가요.
A 우선 지난 2년 반동안 한결같은 성원을 보내주신 e스포츠 팬들께 감사드립니다. 팬 여러분의 성원이 있었기에 한국 e스포츠가 위기를 극복하고 새로운 기회를 맞이할 수 있었습니다.
제가 처음 회장으로 추대될 때만해도 한국 e스포츠의 위기라는 말이 많았습니다. 지금은 한국 e스포츠가 LOL리그를 중심으로 다양한 국산 종목, 아마추어 기반조성, 새로운 가족 e스포츠 문화 창달까지 다양한 방향에서 새로운 중흥기를 맞이하고 있습니다. 감사한 마음과 함께 뿌듯한 마음도 있습니다.
Q 팬들은 '갓병헌'이라고 부르는데요. 개인적으로는 구원투수라고 부르고 싶습니다. e스포츠계가 엄혹한 상황에 처했을 때 취임하셨는데요. 그 때 마음의 결정을 내리신 이유가 무엇이었나요.
A 당시 e스포츠에 대한 위기와 더불어 한국 e스포츠 협회에 대한 팬들과 관계자들의 불신이 상당했던 것으로 기억합니다. 게임 정책활동으로 알게된 누리꾼들께서도 협회 때문에 제 이미지까지 나빠질까 걱정해주시는 분들이 많았습니다. e스포츠의 오래된 기자와 관계자들 역시 우려 섞인 시각으로 만류하는 분들이 많았습니다. 그러나 누군가는 꼭 해야 할 일이라고 생각했습니다.
특히 우리 제도권이 게임을 진흥해야할 산업이라고 말하면서, 실제로는 규제와 탄압정책만 계속되는 이중적인 태도를 바꿔야 한다고 생각했고 게임 산업에 대한 새로운 이미지. 게임도 스포츠라는 것을 누군가는 제대로 보여줄 필요가 있다고 생각했습니다.
아이들의 건강한 놀이 문화, 디지털시대에 맞는 새로운 스포츠인 e스포츠 발전에 제도권에서 관심을 갖고 지원한다면 새로운 변화, 더 큰 발전이 있을 거라 믿었습니다. 그리고 지금 당초 제가 생각했던 방향대로 잘 발전해 나가는 것 같아서 어려웠더라도 당시의 결단이 좋은 결과로 이어지고 있다고 생각하고 있습니다.
Q 그동안 이뤄내신 일이 정말 많습니다. 진에어 그린윙스의 네이밍 후원부터 시작해 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 한국 유치와 개최, 프로리그의 활성화, KeSPA컵의 부활, 스포티비게임즈의 개국, 넥슨 아레나 오픈 등 여러 가지 일을 해내셨는데요. 그 중에 어떤 일이 가장 기억에 남으시는지요.
A 언급하신 많은 일들도 중요한 일이고, 좋은 일이지만 가장 기억에 남는 것은 네이버 스포츠에 e스포츠 페이지가 신설된 것을 꼽고 싶습니다. 대한민국을 대표하는 포털에서 야구, 축구 등과 함께 e스포츠를 정식 스포츠로 인정한 것은 매우 의미있는 일입니다.
더불어 지난 2월 협회 출범부터 15년 동안 준비해온 대한체육회 준가맹을 이뤄냈는데, 기존 제도권 시각에서 보면 이러한 성과는 매우 의미있고 중요한 일이라 생각합니다.
중앙대학교 e스포츠 특기전형 역시 기쁜 일이었고, 아주 의미 깊은 일이라 생각합니다. 박상면 선수, 강찬용 선수가 올해 처음으로 입학해서 학교를 다니고 있는데, 앞으로 이러한 특기전형은 계속 늘려갈 수 있도록 최선을 다할 계획입니다.
제가 e스포츠 협회장을 맡게 된 의미이기도 합니다만, e스포츠가 기존 제도권 스포츠들과 어깨를 나란히 하고 디지털 시대 태권도와 같이 e스포츠 종주국으로서의 위상을 드높일 수 있도록 앞으로 최선을 다해 노력하겠습니다.
Q 현재 대기업들의 프로게임단 후원 또는 창단이 뜸합니다. 스베누라는 중견 기업이 대회 후원, 팀 후원 등을 하고 있지만 더 많은 기업이 e스포츠에 관심을 가져준다면 국내외 경쟁력을 더 가질 수 있을 것이라 생각하는데요. 기업 유치에 관한 생각은 어떠신가요.
A 기업들과 꾸준히 소통하고 있습니다만 아무래도 게임에 대한 부정적 인식이 커다란 벽으로 작용하는 것 같습니다. 그럼에도 올해 KeSPA컵에는 KT와 롯데가 후원사로 새롭게 참여하고 있습니다. 또한 IM 프로게임단을 후원해주는 롱주, 스타2와 리그 오브 레전드 팀에 후원을 아끼지 않고 있는 스베누에도 감사함을 느끼고 있고 충분하게 소통하고 있습니다. 내년에는 좀 더 가시적인 다양한 성과가 있을 것이라 기대하고 있습니다.
Q 한국에서 인기 있는 게임들을 보면 리그 오브 레전드, 스타크래프트2 등 외국 기업들이 만들어낸 게임들입니다. 그나마 넥슨이 다양한 게임들을 통해 e스포츠화를 시도하고 있고 최근 들어 엔씨소프트의 블레이드&소울에 대한 투자가 늘어나고 있는데요. 한국e스포츠협회가 국내 게임사들을 더 지원, 독려할 방법은 없을까요.
A 협회에서는 기본적으로 가족 e스포츠 페스티벌, 대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회, IeSF 월드챔피언십 등 정부 지원 사업에 대해서는 국산게임을 우선적으로 지원하고 있습니다. 특히 가족 e스포츠 대회에서는 국산 모바일게임의 e스포츠 가능성 등을 주요하게 타진하는 노력을 하고 있습니다.
다만 외국 기업들보다 국내 게임기업들의 e스포츠에 대한 관심도가 적고, 외국 기업들이 e스포츠를 스포츠라는 인식으로 접근하는데 반해, 국내 게임기업들은 여전히 e스포츠를 자사의 게임 마케팅 정도로만 인식하고 있는 점은 안타까움을 느낍니다.
Q 최근에 한국의 e스포츠 문화, 경쟁력 등을 취재하기 위해 외국 언론들이 자주 기사를 내고 있습니다. 이러한 반응을 어떻게 보고 계신지요.
A 네. 저만해도 뉴욕 타임즈, CNN 등 세계 유수언론들과 직접 만나고 인터뷰를 한 것으로 기억합니다. 굉장히 긍정적인 반응으로 보고 있습니다.
특히 ESPN에서 e스포츠를 절반은 스포츠로 보고 심도 깊게 접근하는 것은 e스포츠가 프로 스포츠에서 굉장히 인정받고 있는 사례라 보고 있습니다. 또한 국내에서도 공영방송 KBS에서 수 차례 e스포츠에 대해 심도 깊은 관심을 보이고 있습니다.
국내외 유수 언론의 이러한 반응은 향후 e스포츠 발전에 폭발적인 기폭제가 될 것이라 생각하고 있습니다.
Q 중국이 한국 선수들을 대거 영입하면서 e스포츠 세계 1위 한국의 위상을 쫓아가기 위해 엄청난 자본을 투입하고 있습니다. 얼마 전에는 미드 시즌 인비테이셔널에서 한국 대표 SK텔레콤 T1이 중국 대표 에드워드게이밍에 패배하는 일도 일어났는데요. 한국 선수들의 보호와 경쟁력 강화를 위해 어떤 일이 가장 시급하다고 보시는지요.
A 현재로서는 한국이 가지고 있는 자원을 최대한 활용할 수 있도록 협회가 투자하고 지원하는 일이 필요하다고 보고 있습니다. 해외로 진출한 자원들의 빈 자리를 최대한 빨리 복구하기 위해서 일부의 반대와 우려를 무릅쓰고서도 챔피언스에 참가하는 팀을 10개로 늘렸고, 다가오는 월드 챔피언십에 대비하기 위해 협회에도 전력분석원을 충원해서 최대한 노력하고 있는 것으로 알고 있습니다.
또한 한국 선수들이 뛸 수 있는 공간을 확대하기 위해 다양한 방안을 검토하고 있습니다. 앞에서 언급했지만 내년에는 새로운 투자 소식도 많이 들려드릴 수 있도록 협회가 동분서주 하고 있다는 것을 말씀드립니다. 이번 월드 챔피언십에서는 다시금 한국 대표팀이 우승할 것이라 믿어 의심치 않습니다.
Q 가족 e스포츠 대회도 매년 개최하고 계신데요. 많은 예산도 투입하고 있고요. 가족 단위 e스포츠 행사에 대해 신경을 쓰시는 이유는 무엇인가요.
A 게임 산업을 규제하는데 있어서 가장 큰 무기는 청소년들의 게임 과몰입 문제입니다. 청소년을 보호하자고 하는데, 어느 누가 막을 수 있겠습니까. 다만 가족과 함께 즐기는 놀이로 게임, e스포츠가 자리 잡는다면 과몰입 문제를 해결하는데 크게 도움이 될 것 이라 생각합니다.
규제가 아닌 진흥, 잘못된 게임 문화가 아닌 좋은 게임 문화를 정착시키는 것이 지금으로는 무엇보다 구제를 맏는 좋은 방법이라고 생각합니다. 엄마, 아빠와 함께 즐기는 축제 같은 게임 문화라면 누구도 나쁘다고 말하지 못할 것입니다.
아이들에게는 우리 어린 시절 즐긴 운동회처럼 보다 즐겁고 좋은 게임문화를 선사하고, 부모님들에게도 아이들과 함께 게임을 즐기면서 아이들과 조금 더 소통하고 이해할 수 있는 시간을 제공하고 싶은 마음으로 시작했고, 성공적으로 잘 운영되고 있다고 생각됩니다.
Q 2014년 겸직금지법으로 인해 2015년부터 한국e스포츠협회의 명예협회장으로 활동하고 계신데요. 직접 회장직을 역임하는 것과 명예회장이라는 타이틀로 맡고 계신 것에 차이가 있을 것이라 생각합니다. 어떠신지요.
A 겸직금지법 이전에 이미 KeSPA 회장은 지위나 역할이 명예회장이었습니다. 제가 회장에 취임하기 이전에도 한국e스포츠협회 회장은 급여를 받거나 활동비를 받는 그러한 위치가 아니라 도리어 비용을 쓰고 일해야 하는 위치였습니다.
또한 제가 취임한 이후에는 더욱이 사무국의 역량과 책임 강화를 위해 정관을 직접 바꿔서 예산권과 인사권도 모두 협회 사무국이 자체적으로 행사하도록 했습니다. 제가 회장일 때나 지금 명예회장으로서나 역할은 국제 e스포츠 연맹 회장으로서 e스포츠 종주국인 한국 e스포츠의 발전 방향이나 비전을 제시하고 전 세계 e스포츠 발전의 가치를 공유하는데 있습니다.
협회장이냐, 명예회장이냐는 타이틀은 개인적으로 전혀 중요한 것이 아니라고 생각합니다. 그렇기에 국회에서 정한 법률에 따라 이행하는 것은 국회의원으로서 너무sk 당연한 의무이기 때문에 이행하는 것이 맞다고 생각됐고, 그렇게 한 것입니다.
Q 2015년 초 e스포츠가 대한체육회의 준가맹 단체가 되면서 정식 스포츠에 한 발 더 다가갔습니다. 정식 스포츠가 되면 토토 등 복표 사업을 진행할 수 있다고 알고 있는데요. 그렇게 된다면 e스포츠에도 불법 베팅 사이트를 통한 사행성 이슈를 줄일 수 있다고 생각되는데요. 어떻게 생각하시는지요.
A 지금 농구 승부조작 수사 과정이나 축구, 야구 등의 승부조작 사례를 보면, 토토 등의 복표 사업이 이뤄진다 하더라도 승부조작이 근절되는 것과는 상관이 없는 것 같습니다. 오히려 더욱 승부 조작의 위험성이 커지는 것이 아닌가 하는 생각도 듭니다.
불법 도박 및 베팅 사이트에 대한 국가의 근절 의지, 또 스포츠 토토가 보다 확실한 선수 및 이용자 보호 시스템, 안전 시스템을 만들어 정착시키는 것이 아니라면 당장 토토 입성으로 지금보다 나아질 것은 별로 없을 것으로 판단하고 있습니다.
Q e스포츠 이외에도 게임 산업에도 큰 관심을 갖고 계신 것으로 알고 있습니다. 최근에는 확률형 아이템 규제에 대해 고견을 내신 적도 있고요. 게임이 하나의 문화, 하나의 콘텐츠 산업으로 자리잡기 위해 무엇이 필요할까요.
A 지금 한국 게임 산업은 위기이자 기회라는 생각이 듭니다. 규제 정책과 기존 온라인게임의 퇴보로 인해 큰 위기이기는 하지만, 모바일게임을 중심으로 새로운 비즈니스 모델이 급성장하고 있고, 이러한 비즈니스 모델을 기반으로 상장에 성공하는 기업도 여럿 나오고 있는 상황입니다.
문제는 한국 게임사들의 한탕주의가 아닐까 합니다. 이용자들에게 과도한 결제를 요구하고 있습니다. '게임으로 사람들에게 재미와 즐거움을 주겠다는 첫 마음을 많이 잃어버린 것 아닌가'라는 안타까움을 느낍니다.
특히 모바일 게임들의 과도한 결제 시스템은 모바일 게임산업의 수명을 단축시킬 것이라 봅니다. 확률형 아이템은 게임 설계부터 자제되기를 바랍니다. 돈을 많이 들이지 않더라도 재밌게 게임을 즐길 수 있는 다양한 형태의 모바일 게임들이 서비스되기를 기대해 봅니다.
Q e스포츠는 게임이 있어야만 존재할 수 있는 콘텐츠라고 생각합니다. 게임과 e스포츠가 상생할 수 있는 방안에 대해 생각해두신 부분이 있나요.
A 그렇죠. e스포츠는 다른 체육종목과 달리 저작권을 가지고 있는 '종목사'가 존재합니다. 이들과 상생하고 협력하지 않는다면 e스포츠는 존재조차 하기 어려운 상황입니다. 그래서 다양한 방향으로 상생협력 할 수 있는 모델을 만들고 있습니다.
권위 있는 아마추어 대회 활성화를 통해 협업하는 모델을 만드는 것이 최우선입니다. 종목사가 주최하는 대회는 아무리 규모가 크다고 하더라도, 종목사의 개별 상업 대회가 될 수밖에 없죠. 그러나 협회가 국가의 인정을 받은 권위 있는 아마추어 대회를 활성화 하고 그러한 과정에 종목사와 협업한다면 양쪽 모두 윈윈할 수 있는 모델이 될 것입니다.
둘째는 프로차원의 협력 모델로, 협회는 프로팀들과 프로 선수들의 의견과 권익을 수렴 및 보호하고, 종목사는 안정적인 리그 운영을 보장받는 방법입니다. 이는 라이엇게임즈, 한국 e스포츠 협회, 온게임넷 3자가 협회의체를 이뤄서 이미 어느 정도 상호 신뢰와 방향성을 함께 공유하고 잘 운영되고 있는 사례입니다.
특히 제가 회장으로 취임한 이후에 사무국과 공유한 하나의 가치는 과거와 같은 갈등 구조는 만들지 말자는 것입니다. 생각이 조금 다르다고 하더라도 대화와 상호 존중을 기반으로 양측이 충분히 소통한다면, 앞으로도 e스포츠계에 반목과 갈등은 사라지지 않을까 생각합니다.
Q 앞으로 한국의 e스포츠가, 세계 e스포츠가 어떤 방향으로 나아가야 한다고 보시나요. 한국e스포츠협회의 명예 회장으로, 국제e스포츠연맹의 회장으로서 비전을 제시해주시기 바랍니다.
A 현재 좋은 방향으로 나아가고 있다고 생각합니다. 특히 라이엇게임즈 코리아와 협회와의 협업 관계는 전세계적으로도 굉장히 모범적 사례라고 생각한다. 상호 존중하고 배려하면서 부족한 부분을 메꿔주는 아주 좋은 모델입니다.
국제 e스포츠 연맹의 경우 현재 다양한 국제 스포츠 단체와 협력하고 있습니다. 현재는 2016년 세계생활체육올림픽에 정식종목으로 진입했고, 이를 성공적으로 치러내는 것을 목표로 만반의 준비를 하고 있습니다.
또한 이를 계기로 스포츠어코드 회원 진입과 아시안게임 시범종목 나아가서는 올림픽 정식종목 진입을 최종 목표로 한 단계씩 단계를 밟아가고 있습니다. 최종 목표가 이뤄지는 날이 하루라도 빨리질 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
Q 창간 7년을 맞은 데일리e스포츠에게도 조언을 해주신다면.
A 데일리e스포츠가 이제 창간 7주년을 맞았지만 그 이전에 파이터포럼부터 본다면 한국e스포츠 역사를 기록해온 산증인이라고 생각합니다. 요즘 매체 환경에 매우 좋지 않다는 것은 알고 있습니다만, 앞으로도 무거운 책임감을 가지시고 오래도록 한국e스포츠 발전을 기록하고 증명하는 산증인이 되어주시길 바라겠습니다.
정리=남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)