현지시간 4일 미국 캘리포니아 얼바인에서 열린 히어로즈오버더스톰 서밋에 참가한 알렌 다비리와 케이오 밀커가 한국 기자들을 만났다. 히어로즈 디렉터를 맡고 있는 두 개발자는 e스포츠 종주국인 한국서 두 영웅을 통해 어떤 창의적인 플레이가 나올지 기대를 모으고 있었다.
"두 영웅이 강력하다"는 국내 e스포츠 전문가들의 전반적인 평가를 두 개발자는 수긍하지 않았다. 글로벌로 서비스되는 ‘히어로즈’ 특성상 나라마다 평가가 엇갈린다는 설명이다. 두 개발자와 주고받은 질의응답을 정리했다.
Q 새로운 캐릭터를 넣게 된 배경과 설정의도, 앞으로 어떻게 사용되길 바라나.
▶(케이오) 메디브는 6월에 개봉 예정인 영화 ‘워크래프트’에 맞춰 만들었다. 알다시피 메디브는워크래프트에서 스토리를 이끄는 중요한 역할을 한다. 영화에서도 마찬가지다. 난 ‘워크래프트3’ 개발에도 참가했기에 즐겁게 개발에 임했다. 크로미는 암살자 영웅이다. 여러 종류 암살자들이 있지만 크로미는 장거리서 적을 공격하기 좋게 개발됐다. ‘월드오브워크래프트’ 설정처럼 용족의 강력한 힘을 사용하고 시간을 다스릴 수 있다는 콘셉트인데, 이러한 설정에서 특성스킬을 1레벨 먼저 배울 수 있도록 설계했다.
▶(다비리) 새로운 캐릭터는 분명 e스포츠 대회에서 좋은 역할을 할 것으로 본다. 단적으로 메이브는 운영을, 크로미는 화력을 지원할 것으로 기대된다. ‘스타크래프트2’ 개발에 참가한 적이 있는데 개발자들이 생각지도 못한 방식으로 캐릭터를 운영하는 한국 선수들을 보고 놀란 적이 한 두번이 아니다. 수준 높고 창의적인 플레이를 하는 한국 선수들이 새로운 캐릭터를 어떻게 사용할지 기대가 크다.
Q 그렇다면 히어로즈 영웅 출시가 마케팅과 깊은 연관이 있다는 말인가.
▶(다비리) 물론 영웅 출시 타이밍에 마케팅적 요소가 들어가는 것이 사실이다. 워크래프트 영화출시에 맞춰 메디브가 나온 것처럼 ‘트레이서’ 영웅은 알다시피 ‘오버워치’ 서비스와 연관이 있다. 블리자드 프랜차이즈 게임들의 연결고리 역할이 히어로즈이기에 서로 시너지를 낼 수 있게 하는 것이 좋다는 판단이다. 하지만 영웅 출시에 있어 마케팅이 제일 중요한 부분은 아니다. 항상 많은 캐릭터들이 제작되고 있고 전체적인 밸런스에 맞춰 추가될 예정이다. 지원가 영웅이 적다는 지적도 있는데, 내부에서는 당연 개발 중이고 출시 타이밍에 맞춰 공개될 것이다.
Q 트레이서 이야기가 나와서 그런데 캐릭터가 너무 작고 체력이 약하다는 지적이 있다.
▶(케이오) 흥미로운 건 나라별로 피드백이 다르다는 것이다. 한국 피드백과 달리 북미와 유럽에선 트레이서가 너무 강하다는 지적이 있었다. 사이즈에 대한 지적은, 글쎄, 처음인데 생각해 보겠다. 크기가 문제라면 크로미도 작은데 비슷한 피드백을 받지 않을까 싶다. 예전에도 여러 지역에서 특정 영웅이 너무 강하다는 피드백이 많아서 너프를 할까 했는데, 한국 e스포츠 선수들이 반대로 카운터를 날리는 걸 보면 꼭 그렇지만은 아닌 거 같더라.
Q 새로운 영웅들이 공개될 때마다 ‘강하다’는 평가가 많다. 신규 영웅이 주목 받을 수 있게 일부로 강한 설정으로 공개하는 것은 아닌지.
▶(다비리) 의도 같은 것은 없다. 강하다는 평가도 사실이 아니다. 개발자들이 제일 중요하게 여기는 것이 밸런스다. 전장, 영웅, 스킬에 대한 밸런스가 최우선이다. 물론 영웅들이 등장하면 처음에는 강력하다는 얘기를 한다. 우리 모두도 그걸 잘 알고 있고. 하지만 해당 플레이어들이 그 영웅을 이해하고 연구를 하다 보면 첫 느낌과 달리 강하지 않다는 것을 알게 된다. 새로운 것은 강해 보이지만 그것은 첫 느낌에 해당하기도 한다. 실제로 ‘렉사르’는 나오자마자 ‘볼품없다’는 평가 속에 주목조차 못 받은 비운의 영웅이다.
Q 리그방식 개편에 따라 그랜드마스터 등급이 생기는데, 이들에게 추가되는 별도 특권이 있나.
▶(케이오) 오늘 공개된 업데이트 영상에는 나와있지 않지만, ‘스타크래프트2’ 상위랭크처럼 그랜드마스터도 뱃지가 달라질 것이다. 누구나 이들이 그랜드마스터라는 것을 알 수 있도록 말이다. 시즌이 끝나면 그랜드마스터에 대한 탈 것도 그 노력에 걸맞게 추가하려고 고려 중이다. 그랜드마스터는 누구에게나 인정을 받을 수 있게 시각적인 효과를 최대한 부여할 계획이다.
Q 크로미의 궁극기 중 ‘감속의모래’는 ‘정화’ 기술로 풀 수 있나, 또한 이 텔레포트 등으로 거리를 뛰어넘는 영웅들에게 비효율적일 것 같다.
▶(다비리) 흥미로운 질문인데 정화로 감속을 풀 수 있을 같은데 광역이라 다시 걸리지 않을까. 실험을 해봐야 할 것 같다. 텔레포트나 거리를 뛰어넘는 영웅들로 이뤄진 팀에서는 감속의모래가 아닌 ‘시간의굴레’ 궁극기가 좋다. 팀이나 영웅에 따라 궁극기를 달리하도록 해 전략성을 높혔다.
Q 블리자드 내부에서는 어떤 히어로즈 영웅을 선호하나, 개발팀마다 자신들의 영웅을 좋아할 것같기도 하다.
▶(케이오) 히어로즈를 회사 내에서 많이 하긴 한다. 더스틴 브라운과 매일 게임을 한다. 사내 대회에서 우리 개발팀과 QA팀이 대회를 휩쓸었다. 팀이라서 자기 게임의 영웅들을 좋아하거나 이런 것은 없다. 우린 모두 블리자드 게임을 사랑하기에 모든 영웅을 사랑한다! 그런데 모하임 대표가 좋아하는 캐릭터는 음…글쎄다. 그건 본인만 알지 않을까(웃음).
Q 한국팬들에게 전할 메시지는.
▶(다비리) 한국 프로게이머들과 일반 유저들은 우리가 예상하지 못한 플레이를 보여준다. 항상 기대가 크다. 특히 새롭게 추가된 메디브는 다양한 능력을 지녔다. 차원문을 이용한 어떤 멋진 플레이가 벌어질지 벌써부터 업데이트가 기다려진다. 기대를 져버리지 않을 거라 믿고 관심 갖고 지켜보겠다.
어바인(미국)=곽경배 기자 (nonny@dailygame.co.kr)