2016년 트위치는 VSL, 미디어 뮤즈 등의 콘텐츠 제작 업체와의 협업을 시도했다. 구로구 독산동에 VSL 스튜디오를 설립했고 동작구 노량진에도 미디어 뮤즈 스튜디오를 만들면서 소외된 게임 종목의 대회를 하나씩 열었다. 한국의 메이저 게임 방송들이 신경쓰지 못한 종목인 도타2, 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브, 워크래프트3, 철권 등의 e스포츠 대회를 주기적으로 열었고 최근에는 스타크래프트2 올리모 리그와 팀 리그를 개최하면서 영역을 넓혀가고 있다.
트위치의 한국 총괄을 맡고 있는 알버트 김을 만나 2016년 트위치 코리아가 달성한 성과가 무엇인지, 2017년에는 어떤 콘텐츠로 한국 팬들을 깜짝 놀라게 만들 계획인지 들었다.
Q 트위치가 한국에서 본격적으로 서비스를 시작한 지 2년이 됐다. 그 동안의 성과가 무엇이었나.
A 크게 세 가지로 분석할 수 있을 것 같다. 초창기보다 파트너 스트리머가 대폭 늘었다. 인기를 얻고 있는 게임들 뿐만 아니라 콘솔 게임이나 소외 받았다고 평가되는 게임들의 스트리머들이 영입되면서 다양한 스펙트럼의 게임을 시청자들에게 보여줄 수 있는 발판이 마련됐다.
두 번째는 VSL과 미디어 뮤즈와 같은 우리의 파트너 콘텐츠 제작사들이 스튜디오를 설립하는데 트위치가 도움을 주면서 인프라가 마련됐다는 것이다. 이 두 곳의 스튜디오는 e스포츠 리그를 진행하기 위해 만들어졌는데 입소문이 나다 보니 팬들이 현장을 찾아 경기를 관전하기도 한다. 도타2, 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브, 워크래프트3, 철권 등의 다양한 종목의 대회를 제작할 수 있는 기반이 만들어지면서 단순히 개인 방송을 보기 위한 시청자들이 아니라 리그를 꾸준히 함께 시청하는 팬들이 늘어나는 효과를 만들어냈다.
Q 실제로 트위치 코리아가 소외된 e스포츠 종목을 살리고 있다는 평가가 많다.
A 도타2나 워크래프트3 등은 과거에 메이저 게임 방송국에서 리그를 열면서 흥했던 콘텐츠이지만 이제는 다른 게임들에 밀려 대회가 열리지 않고 있다. 그렇다고 해서 팀이 없거나 게임을 즐기는 사람들까지 사라진 것은 아니다. 국제 대회 중심으로 팀을 운영하기도 하고 적은 상금이지만 독지가들이 출연해서 대회를 열기도 한다. 시청자들이 원하지만 스트리머 한두 명이 하기 어려운 일들을 트위치와 관계가 있는 제작사인 VSL 스튜디오와 미디어 뮤즈를 통해 해낼 수 있지 않을까 생각했고 실행한 결과가 좋았다. 사실 두 제작사 모두 e스포츠만을 위한 곳은 아니었지만 시청자들이 원했고 제작사들도 할 수 있다고 해서 추진했다.
Q 한국만의 스타일에 적합한 방향을 잡은 것 같다.
A 트위치 코리아가 우리만의 갈 길을 찾은 데에는 여러 비법이 있겠지만 스트리머를 우선으로 생각하는 방침이 통한 것 같다. 우리가 영입한 파트너 스트리머 중에는 트위치 본사보다 경력이 오래된 분들이 많다. 다른 스트리밍 회사에서 개인 방송을 시작해 9~10년 가량의 방송 경력을 갖고 있는 분들이 많다. 이러한 파트너 스트리머들을 직접 만나서 노하우를 듣고 어떻게 하면 트위치스럽게 구현할 수 있을까를 고민하고 있다. 우리는 콘텐츠를 직접 만들지 않는다. 스트리머들이 콘텐츠를 만드는데 조금 더 수월하게, 더 즐겁게, 더 열정을 갖고 임할 수 있도록 환경을 조성하고 동기를 부여하는데 힘쓰고 있다.
Q 한국 시청자들의 특징을 잘 알고 있는 것 같다. 직접 스트리밍도 하나.
A 물론이다. 트위치를 통해 직접 스트리밍을 하면서 시청자들과 이야기를 해봐야 시스템상으로 어떤 기능이 필요한지, 어떤 콘텐츠를 원하는지 알 수 있다. 트위치 본사에서 근무할 때 나는 한국의 MMORPG를 플레이하면서 시청자들을 만났다. 한국에 와서는 주말에 주로 스트리밍을 하는데 분명히 미국과는 스타일이 다르다. 한국적인 무언가가 있고 이를 캐치하기 위해 노력하고 있다.
Q 그런 방향의 하나로 만든 것이 쿡룸인가.
A 사실 트위치가 지향하고 있는 방향성에 '먹방'은 어울리지 않는다. 트위치는 게임으로 진행되는 스트리밍 방송을 지향하고 있다. 지극히 게이머 중심이다. 게임 이외의 콘텐츠는 가급적 도입하지 않으려 한다. 그렇지만 한국화를 시킬 필요성도 있기에 '쿡룸'을 도입했다. 한국의 스트리밍 회사들 중에 먹방이 흥하지 않은 곳은 없다. 혼자 사는 세대가 많기도 하고 먹는 것에 관심도 높은 곳이 한국이지 않은가. 단순히 그런 이유를 넘어 먹는 모습을 보여주면서 소통하는 콘텐츠가 성공한 사례가 많다 보니 트위치를 찾는 시청자들 중에도 먹는 방송을 해보면 어떠냐는 의견이 많았고 '쿡룸'이라는 이름을 지어 먹방을 진행하고 있다.
Q 지금까지 트위치 코리아는 안정적으로 자리를 잡아가고 있다. 2017년 비전이 궁금하다.
A 한국 스트리머들을 외국으로 진출시키는 것이다. 스트리머들이 외국으로 나간다는 것이 아니라 우리 플래폼을 통해 북미, 유럽 등에서도 인기 스트리머로 자리 잡을 수 있도록 만드는 것이다. 단순히 스트리머 뿐만 아니라 한국의 게임 개발사들이 만든 훌륭한 게임을 외국에 소개하는 일도 중요하다고 생가한다. 올해 지스타에서 트위치는 콘텐츠 스테이지라는 것을 운영하는데 한국의 게임을 소개하는 시간을 따로 편성했고 영어로 스트리밍을 하고 있다.
두 번째는 쿡룸 이외에 한국형 콘텐츠를 만들어내는 것이다 지금 생각하고 있는 것은 드론 레이싱이나 게임 음악을 활용한 개인 방송, 오프라인 다트 대회 등을 추진해볼까 한다.
이러한 목표에는 하나의 흐름이 있다. 한국의 훌륭한 콘텐츠를 세계로 널리 알리고 뿌리는 것이 트위치 코리아의 업무다.
남윤성 기자 (thenam@dailyesports.com)