지난해 3월 게임 플랫폼 스팀을 통해 얼리 억세스 버전으로 첫 선을 보였던 배틀그라운드는 유명 스트리머들이 주로 플레이하면서 입소문을 타고 빠르게 성장했다. 배틀그라운드는 스팀 내 부동의 1, 2위 게임이었던 밸브의 도타2와 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브를 제치고 스팀 동시접속자 신기록인 300만 명을 돌파, 게임 업계에 센세이션을 불러일으켰다. 게임이 폭발적인 인기를 누리자 개발사인 블루홀 지노게임즈는 지난 10월 아예 사명을 펍지주식회사로 변경하기도.
국내에서는 2017년 12월 카카오게임즈를 통해 정식 서비스를 실시했고, 7개월이 지난 현재 국내 PC방 점유율 30% 이상을 꾸준히 유지하면서 확실한 국민 게임으로 자리 잡았다. 개발사인 펍지주식회사는 게임의 인기에 힘입어 미국과 유럽, 중국, 일본에 지사를 설립했고, 최근에는 동남아 지역에도 지사 설립을 준비하고 있다.
최근 들어 스팀 동시접속자가 감소하면서 게임이 하락세에 접어든 것 아니냐는 우려섞인 목소리가 나오고 있지만 펍지주식회사의 조웅희 부사장에 따르면 최근 출시된 모바일 버전으로 유저들이 이동했을 뿐 전체 유저 수는 감소하지 않았다. 오히려 전체 플랫폼 이용자 수는 증가했다고. 게다가 중국에서는 텐센트를 통해 정식 서비스를 준비하고 있어 앞으로 배틀그라운드를 즐기는 유저 수는 더욱 늘어날 것으로 전망하고 있다.
등장과 함께 시장의 판도를 바꾼 배틀그라운드. 많은 게이머들의 관심을 한 몸에 받고 있는 배틀그라운드가 앞으로 어떤 모습을 보여줄 계획을 갖고 있는지, 쉴 새 없이 바쁜 하루를 보내고 있는 펍지주식회사 조웅희 부사장과 배틀그라운드의 미래에 대한 주제로 인터뷰를 나눴다.
Q 배틀그라운드는 2017년에 큰 성공을 거뒀다. 2018년이 반 정도 지났는데, 올해의 목표는 무엇인가.
A 배틀그라운드가 작년 3월에 얼리 억세스를 시작한 뒤로 1년이 훌쩍 지났는데, 굉장히 빠르게 성장했다. 콘텐츠나 지역적으로도 다양하게 확장했는데, 이를 체계적으로 계속 이어나가는 것이 올해의 중요한 과제라고 생각한다.
향후 계획은 크게 세 가지 측면에서 볼 수 있다. 지역적으로는 북미와 유럽, 중국과 일본 등에 지사를 만들어 직접 유저들과 커뮤니케이션을 하고 있고, 오프라인 마케팅이나 행사들을 진행할 수 있게 조직적 체계를 잡고 있다. 이제 절반 정도 세팅이 된 것 같다.
콘텐츠 측면에서 볼 때는 배틀로얄의 재미를 크게 높여보자는 계획이다. 그래서 '사녹' 같은 기존에 없던 작은 맵을 새로 준비했고, 최근 E3에서 발표한 설원맵 등 다양한 재미를 위한 연구와 개발이 진행 중이다. 설원맵은 올 연말에는 선보일 수 있지 않을까 생각한다.
e스포츠는 7월 말 독일에서 열릴 PGI를 위해 전 세계에서 예선이 치러지고 있다. PGI를 성공적으로 치르는 것이 우선이고, 장기적이고 체계적인 e스포츠를 위해 조만간 청사진을 구체적으로 공개할 예정이다.
Q 스팀을 통해 게임을 출시한 것이 효과적이었던 것 같다.
A 스팀은 다른 플랫폼과 비교했을 때 전 세계 유저들과 함께 할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다. 특히 게임 얼리어답터들이나 하드코어 게이머들이 더욱 빨리 게임을 접할 수 있다. 트위치TV와도 궁합이 잘 맞아 시너지를 크게 가져온 것이 아닌가 판단하고 있다. 입소문 효과는 트위치와 스팀의 조합 덕분이라 생각한다. 물론 카카오게임즈를 통해서도 잘 되는 것을 보면 최소한 한국에서는 무조건 스팀이어야만 성공하지는 않았을 것 같다.
Q 배틀그라운드 이전에 H1Z1 등 배틀로얄 장그 게임이 이미 존재했었다. 하지만 전 세계적으로 신드롬을 불러일으킨 게임은 배틀그라운드가 처음이다. 어떤 부분이 이런 차이를 만들어냈다고 보는가.
A H1Z1는 베이스 게임이 따로 있고, 일종의 모드 형태로 시작한 것이기 때문에 배틀로얄에 집중한 배틀그라운드와 퀄리티 차이가 분명 있었다고 생각한다. 배틀그라운드의 '붐업' 비결에는 보는 재미의 대중화가 있었기 때문이라고 생각한다. 초반에 스트리머 중심의 파트너 프로그램을 통해 우리 게임을 방송하고 시청자들과 소통할 수 있는 전략을 세웠는데, 이를 통해 시청자가 플레이어로 전환되고, 그 중 일부가 다시 스트리머가 되는 선순환이 기대보다 빠르게 동작했다. 그 부분이 가장 주효했던 것 같다.
배틀로얄에 집중해 잘 만든 부분도 있지만, 시청자들이 보는 재미를 크게 느꼈기 때문에 신드롬까지 이어진 것 같다. 만약 초반부터 광고비로 유저를 집객하려 했다면 이만한 성공을 거두지 못했을 것이다. 스트리머와 시청자가 즐길 수 있는 콘텐츠에 신경 썼고, 이것이 스노우볼링의 기반이 되지 않았나 싶다.
Q 게임 팬들 사이에서 배틀그라운드는 꾸준히 포트나이트와 비교되고 있다. 중국과 동남아를 비롯한 동양에서는 배틀그라운드가 큰 인기를 끌고 있는데, 미국을 중심으로 한 서양에서는 포트나이트가 대세다. 어디서 이런 차이가 발생했다고 보는가.
A 배틀로얄 장르를 대중화시킨 것은 우리이고, 그 열풍도 서구권에서 시작됐다. 현재 포트나이트를 보면 우리 게임과 다른 부분이 많다. 게임성도 캐주얼하고, 서양의 10대들에게 적합한 게임으로 포지셔닝이 됐다. 서양에서는 동양에 비해 콘솔 게임이 메이저한 시장인데 그런 부분에서 차이가 오는 것 같다. 기본적으로 집중하는 플랫폼에도 차이가 있고, 배틀그라운드는 실제에 가까운 게임성을 갖고 있어 서로 완전히 다른 게임이라 생각한다.
캐주얼한 것보다 사실적인 면을 중요시하는 게이머들에게 있어서는 배틀그라운드가 장점이 크다고 본다. 포트나이트와 경쟁해서 이기는 것보단 '실사를 바탕으로 한 진지한 경쟁'이라는 콘텐츠를 통해 e스포츠를 대중화시키고 발전해나갈 계획이다.
Q 중국 내에서 배틀그라운드의 인기가 상당하다고 들었다. 중국 시장 덕분에 큰 성공을 거두기도 했지만, 유저들은 중국발 핵 때문에 골머리를 앓았다. 이를 어떻게 해결하고 있나.
A 최근 동향을 보면 알겠지만 핵 이슈는 많이 줄어들었다. 내부 측정 지표로도 많이 줄었다. 핵 차단 작업을 우선순위를 높여 진행했고, 3개 이상의 솔루션을 사용해 적발하고 제재하고 있다. 모니터링 담당자도 100명 이상 투입 중이다. 클라이언트나 패킷 변조를 차단하기 위한 암호화 기술도 지속적으로 적용하고 있다. 핵 의심 유저 신고 시스템도 계속해서 업데이트 중이다.
핵 제작자나 판매자를 수사 의뢰고 있고, 다수의 판매처가 폐쇄되기도 했다. 핵을 잡는 것은 끝없는 싸움이라 생각하지만 빠르게 대응할 수 있는 솔루션과 시스템을 어느 정도 갖춘 것이 상반기에 집중해 거둔 성과 중 하나라고 생각한다.
Q 향후 중국 시장에서의 전망은 어떻게 보는가.
A 텐센트에서 퍼블리싱 할 계획이고 긴밀하게 협업할 계획이다. 출시 후 중국 내 서비스가 본격적으로 진행된다면 지금보다 더 성장할 것이라 생각한다. 지금은 중국 내 유저들도 스팀을 통해서만 게임을 즐기고 있다. 때문에 중국의 모든 게이머들에게 효과적으로 게임을 알리고 있다고 생각하지는 않는다. 그래서 중국은 잠재력이 더 큰 시장이라고 본다.
Q 모바일 배틀그라운드 역시 큰 성공을 거둔 것 같다. 출시 후 성과에 만족하는지.
A 배틀그라운드 모바일은 많은 사람들이 우리의 IP를 즐길 수 있는 여러 형태 중 하나라고 생각한다. 모바일 버전은 언제 어디서든 배틀그라운드를 즐길 수 있다는 장점이 있다. 배틀로얄 장르를 더욱 대중화시키기 위해 당연히 필요한 게임이었다. 한국과 일본에서 출시 초반 성과가 좋았다. 국내에서는 하루만에 2백만 다운로드가 이루어졌고, 일본에서도 150만을 기록했다. 다양한 연령대가 플레이했고, 배틀로얄 장르를 대중화시키는데 있어 좋은 스타트를 보이고 있다고 생각한다.
Q 준비 중인 새로운 콘텐츠는 어떤 것들이 있나.
A 확정된 계획은 그 때 그 때 커뮤니티를 통해 공지하고 있다. 많은 분들이 아이디어로 주신 '야간맵'도 내부에서 고민 중이다. 주말마다 이벤트를 통해 다양한 형태의 모드를 조금씩 선보이면서 피드백을 받고 있다. 그중 일부는 게임에 적용하는 것을 고민하고 있다. 커스텀 모드도 가능하면 최대한 빠르게 공개하려고 계획 중이다.
Q 게임이 큰 성공을 거둔 것에 비해 재투자가 박하다는 평가도 있다.
A 우리도 당연히 e스포츠에 많은 투자를 할 생각이다. 다만 우리가 갖고 있는 계획을 당장 공개 하느냐 마느냐의 차이인 것 같다. e스포츠라는 게 결국엔 게임의 또 다른 재미를 줄 수 있는 콘텐츠가 돼야하고, 풀뿌리부터 시작하는 에코 시스템은 누구나 주장하고 있고 이미 모델이 있지만 그것을 만들기 위해서는 시간이 필요하다. 우리는 장기적인 청사진을 가지고 확실한 e스포츠 종목으로 자리 잡기 위해 투자를 계속할 것이다. 구체적인 청사진은 7월 독일 베를린에서 발표할 계획이다.
Q 한 때 300만 명을 넘기기도 했던 스팀 동시접속자가 최근 들어 크게 줄었다. 이에 대해 우려하는 시선도 있는데.
A 트래픽이 줄었다고 하는데, 피크 유저가 줄었다고 해서 유저 수가 확 빠진 것은 아니다. 모바일의 영향을 많이 받았다. 배틀그라운드를 즐기는 패턴이 달라진 것이라 생각한다. PC방에서 배틀그라운드를 즐기고 집에서는 휴대폰으로 즐기고, 여러 형태로 즐기는 쪽으로 확장됐다. 보는 재미를 추구하고 대회도 진행되다보니 굳이 게임을 하지 않아도 보면서 즐기는 부분도 있다.
월 단위의 게임 플레이 유저 수는 크게 줄지 않았다. 스팀 동시접속자 수치가 줄어서 그렇게 보이는 것일 뿐, 전체적인 플랫폼 수치는 훨씬 크게 성장했다. 스팀 동접만 가지고 판단하면 안 될 것 같다.
Q 게임의 인기에 비해 e스포츠로서의 인기는 부족하다는 평가가 있다. 이를 개선하기 위해 어떤 계획을 갖고 있는가.
A 제작 퀄리티를 높여야하는 부분이 있다. 옵저버나 해설 등에 있어 많은 피드백을 받고 있다. PGI를 진행하면서 그런 부분들을 빠른 속도로 개선 중에 있지만 아직도 부족한 부분이 있다고 인정한다. 기존에 없던 e스포츠 형태라 시행착오가 필요하다. 기술적으로도 그렇고 다양한 측면에서 도전해야할 부분들이 있다.
어떻게 재미를 이끌어낼 수 있을지 연구하고 있다. 중국의 경우 e스포츠가 대중화돼있어 뷰어십이 굉장히 높은데, 국가마다 차이가 있는 것 같다. e스포츠에 관해서는 계속 노력해나가야 한다.
Q 사명이 펍지주식회사인 만큼 당분간 배틀그라운드에만 전념할 것으로 보이는데, 향후 어떤 콘텐츠들을 선보일 계획인지 궁금하다.
A 다른 신작 준비는 안하고 있다. 배틀그라운드 IP를 활용한 다양한 프랜차이즈 사업을 확장해나갈 계획이다. 그중 하나가 e스포츠고 그 토대를 마련하기 위해 열심히 준비하고 있다. 모바일 버전을 출시한 것도 플램폼 확장의 일환이고, IP 자체의 가치를 높이기 위한 일이었다. 다른 영역으로의 확장도 열심히 준비하고 있지만 아직 공개할 단계는 아니다.
Q 마지막으로 펍지주식회사의 향후 비전과 목표를 듣고 싶다.
A 배틀그라운드 IP를 기반으로 한 종합 프랜차이즈가 되는 것이 장기적 비전이다. 단기적으로 볼 때 큰 목표는 글로벌 e스포츠씬에서 톱 클래스의 종목으로 발전시키는 것이다. 게임 자체가 주는 배틀로얄의 재미를 강화하고 최적화하는 것도 계속 집중해야 할 일이라 생각한다.
e스포츠뿐만 아니라 영화나 애니메이션까지 확장해 배틀그라운드를 더욱 재밌게 즐길 수 있게 하고 싶다. 다양한 모습의 배틀그라운드를 선보이는 것이 앞으로 펍지주식회사가 나아갈 길이자 비전이라고 생각한다.
이시우 기자(siwoo@dailyesports.com)