블리자드 엔터테인먼트의 J. 알렌 브랙 사장은 20일 서울 강남구 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 기자들과의 인터뷰를 진행했다. 지난 2018년 10월 마이크 모하임을 이어 블리자드의 사장을 맡게 된 J. 알렌 브랙 사장은 2006년 블리자드에 입사하여 최근 월드 오브 워크래프트의 책임 프로듀서를 역임했다. J. 알렌 브랙 사장은 지난 주말 GSL 대 월드, 하스스톤 마스터즈 투어 서울을 참관해 팬들에게 인사를 건넸고 또 개인적으로는 PC방에서 게임을 하며 한국의 게임 문화를 즐겼다고 전했다.
스스로에 대해 "평생 게이머로 살아왔다"고 운을 뗀 J. 알렌 브랙 사장은 "클 때부터 게임을 좋아해 다양한 장르와 다양한 게임사의 게임을 즐겼고 25년째 게임 산업에 몸담고 있다"고 자신을 소개했다. J. 알렌 브랙 사장은 "블리자드는 '게임 플레이 우선'을 가장 중요한 가치로 생각한다. 커뮤니티를 우선에 두고 게이머들을 중요하게 생각하는 가치 기반으로 활동하는 블리자드에서 사장으로 일할 수 있어 기쁘다"는 소감으로 인터뷰를 시작했다.
다음은 J. 알렌 브랙 블리자드 엔터테인먼트 사장과의 일문일답.
Q 최근 블리자드 인사 소식이 들려오는데 개발 기준의 변화가 있었나.
A 블리자드에 대해 말할 것은 우리가 가치 중심의 조직이다. 아주 오랫동안 우리는 어떤 결정을 내리는데 있어 가치를 매우 중요시해왔다. 블리자드에서 가장 중요하게 생각하는 가치는 '게임 플레이 우선'이다. 여기에는 이용자들을 우선시하고 커뮤니티를 중요시한다는 철학이 있다. 우린은 그동안 이 철학에 기반을 두어 노력해왔고 앞으로도 이어갈 예정이다. 우리가 성공할 수 있었던 데는 이런 철학이 있었다.
앞으로 내가 어떤 변화를 회사에 가져올 때, 어떤 결정을 할 때 이런 것들을 염두에 둘 것이다. 블리자드의 경영진들은 가치 중심의 회사를 만들어가야 한다는 것을 잘 알고 있고 회사와 게이머들을 위해 올바른 결정을 내리도록 노력할 것이다.
Q 디아블로 임모탈 발표 후 다양한 소식이 전해졌는데 추후 디아블로 프랜차이즈 소식은.
A 디아블로 프랜차이즈는 개인적으로 애착이 많다. 디아블로의 역사가 벌써 20년이 넘었는데 오랜 세월동안 훌륭한 게임을 출시할 수 있었고 많은 열정으로 우리 게임을 이용해왔다. 임모탈 발표 후 피드백이 엇갈리는 부분이 있다. 우리가 디아블로 임모탈을 발표했을 때 커뮤니티에서는 우리의 메시지를 블리자드가 모바일 게임만 만든다고 이해한 것 같은데 블리자드는 PC 게임사이고 앞으로도 PC 게임을 제작할 것이다. 블리즈컨에서는 블리자드가 PC게임을 우선으로 하는 게임사라는 메시지를 명확히 전달하지 못한 점이 아쉽다.
Q 이제 취임 1년차가 돼 가는데 소감은.
A 세상에 쉬운 일은 없다. 내가 리더십 역할을 맡으며 우리는 어떤 게임을 만들고 있고 앞으로 어떤 방향으로 나가고 싶은가를 고민했다. 개발 역량과 개발진에 더 많은 투자를 하고 싶다. 개발 인재도 확충했고 앞으로도 더 많은 인원 충원할 예정이다. 특히 콘텐츠에 대한 게이머들의 수요가 크다. 계속해서 훌륭한 게임과 콘텐츠 만들어갈 것이다.
Q 게임스컴 2019에 불참 이유로 게임 개발을 들었는데 계획 중인 작품과 지난해 발표한 디아블로 시리즈 출시 계획은 어떻게 되나.
A 우리는 정말 게임이 제대로 준비됐다, 고품질의 게임이 게이머들에게 멋진 경험을 선사할 수 있다는 준비가 됐을 때 출시일 발표한다. 아직 현재로서는 출시일 발표를 하기는 어렵다.
Q 방한 일정으로 GSL과 하스스톤 마스터즈를 참관했다고 했는데 한국의 e스포츠 현장을 본 소감은 어떤가.
A 게임을 보고 플레이하는 것은 멋진 경험이지만 공공장소에서 생중계되는 세계 최고 기량의 프로게이머들을 보는 것은 무엇과도 비교할 수 없는 경험이다. 특히 현장의 에너지와 열기를 느낄 수 있는데 이를 직접 가보지 않고는 말로 설명하기 어렵다. 좋아하는 게임을 현장에서 느끼고 보고 체험하는 것은 최고의 경험이 아닐까 생각한다. 주말 하스스톤 마스터즈는 나름 반전이 있는 승리라 관중들의 열기가 뜨거웠는데 분명 이를 프로게이머도 느꼈을 것이다.
나는 e스포츠의 열렬할 팬이고 경기 보는 것을 좋아한다. e스포츠는 성장하는 산업이고 앞으로도 기회가 있을 것이다. 팬들이 게임을 체험하는 것은 또 다른 기회다. 세계적인 선수들을 볼 수 있다는 건 정말 훌륭한 일이다. 우리는 계속해서 e스포츠에 투자하고 어떻게 발전시킬지 고민할 예정이고 e스포츠의 미래는 굉장히 전망이 밝다고 생각한다.
Q 6월 사내 개발 인력 증가와 관련해 더 자세한 설명을 하자면.
A 딱 한 가지 답이 있는 것 같지는 않다. 프랜차이즈 마다, 게임마다 많은 기회가 있다고 생각한다. 어떤 창작물이 됐든 개발 과정에서 내가 하고 싶은 것들에 대한 목록을 만드는 것은 쉽지만 그것을 실행하는 게 어려운 부분이다. 아이디어도 많고 하고 싶은 것도 많고 가시화하고 싶은 것도 많다. 프랜차이즈, 게임마다 많은 개발 활동 이어나갈 생각이다.
Q 히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 챔피언십 폐지와 개발 인력 축소로 많은 히오스 팬들이 우려를 표하고 있는데.
A 사실 우리가 모든 게임들을 살펴보고 회사 안의 우선순위에 대해 고민했다. 자문 하는 것 중 하나가 팀 사이즈가 적절한가와 해당 팀이 다른 일에 도움을 줄 수 있는 것은 없는가이다.
Q 어떤 사람인지를 판단하는데 중요한 요소인 월드 오브 워크래프트 진영과 스타크래프트 종족을 밝히자면.
A 나는 내 자식들을 모두 공평하게 사랑한다. 하지만 스타크래프트에 관련해서는 나는 평생 프로토스로 게임했다.
Q 듣기로는 파티에서 빠져나와 스타크래프트를 봤을 정도로 스타크래프트 팬이라고.
A 파티 이야기는 실화다. 파티에 갔는데 몇몇이 모여 노트북이 있기에 파티가 열리는 방에서 빠져나와 다른 방에서 노트북을 연결해 파티를 즐기는 대신 생중계를 봤다.
Q 월드오브워크래프트 클래식의 출시가 일주일 남았다. 2013년 블리즈컨에서 이에 대한 부정적인 견해를 밝혔는데 어떤 점이 바뀌었나.
A 사실 13년 블리즈컨 발언은 커뮤니케이션에서 실수가 있었다. 내가 말하고 싶었던 건 향수를 느낄 때는 색안경을 끼고 과거를 돌이켜 본다는 것이었다. 사람들은 향수를 느낄 때 좋은 것만 기억하고 고통은 기억하지 않는다. 또 향수를 자극하는 것은 게임 뿐 아니라 게임을 같이 플레이 한 사람 등 여러 요소들이 있다는 말을 하고 싶었다.
13년도 전부터 클래식에 대해서 아주 오래전부터 이야기를 했는데 기술적인 관점에서 구현이 어려워서 자주 고민해왔다. 또 그 당시 와우도 기술적 이슈가 있었고 똑같은 이슈가 발생한다면 오늘날의 이용자들이 납득하기 어렵다고 생각했다. 이제 기술적 해결책을 찾고 커뮤니티를 제대로 지원하고 와우 클래식과 함께 모던한 와우도 같이 운영할 수 있겠다고 생각해 출시하게 됐다. 개인적으로 내 커리어를 돌이켜 봤을 때 와우 클래식을 발표하는 순간은 있지 못할 순간이 될 것이다.
Q 한국 PC방을 방문한 소감은.
A PC방 문화는 한국의 게임 문화뿐 아니라 사회에 중요한 부분이자 게임을 즐기는 중요한 방법이라고 생각한다. PC방에서 PC방이 어떻게 운영되는지 이해하고 사회적 요소들을 이해하는 것과 이를 경험하는 것이 중요하다. 서구에서는 이걸 랜파티라고 하는데 대규모 랜파티와도 같고 갈 때 마다 매번 즐거운 시간을 보냈다.
Q 와우에 대한 애정이 남다른 것 같은데 와우 이용자 수가 꾸준히 감소하는데 대한 생각은.
A 와우에서는 약 삼백 명의 팀원들이 일하고 있다. 계속해서 개선 작업 하고 있고 새로운 콘텐츠, 새로운 이미지에 대해 끝없이 작업하고 고민하고 있다.
Q 지난 해 블리즈컨에서 공동 개발 게임을 늘린다고 했는데 이는 아직도 유효한가.
A 사실 새로운 것은 아니다. 수년간 블리자드는 여러 사람, 회사들과 게임 아이디어에 대해 협의해왔다. 그동안 협력했던 부분들이 있는데 출시가 됐던 게임도 있고 출시가 안됐던 게임도 있다. 넷이즈와는 강력한 파트너십 구축하고 긴밀하게 협력하고 있다.
Q 와우 클래식이 출시됐는데 인기작이었던 불타는 성전, 리치왕의 분노 등도 추가적으로 도입할 계획이 있나.
A 가능하다. 현재로서는 와우 클래식 출시에 따른 정확한 결과를 알 수 없어서 출시 이후 여서 상황을 긴밀하게 지켜볼 예정이다. 커뮤니티와 이용자의 의견을 경청해 올바른 결정 내리도록 하겠다.
Q 블리자드가 전만큼 코어하지 않다는 의견도 있는데.
A 그동안의 행보로 봤을 때 우리가 더 캐주얼해 졌다고 생각하지 않는다. 우리는 코어 PC 게임사이고 계속해서 PC 게임을 만들어 나갈 것이다. 물론 다른 플랫폼도 하나의 기회로 모색하겠지만 가장 최우선시하는 가치는 게임 플레이이고 게임 플레이 퍼스트는 향후 의사결정에 기준이 될 것이다.
Q 블리자드의 e스포츠 행보를 살펴보면 별도로 진행되는 오버워치 리그를 제외하고는 전체적으로 소극적인 행보를 보이고 있다. 블리자드 e스포츠 정책이 독자적으로 진행되나 혹은 액티비전과의 협업을 통해 가감되나.
A 블리자드에서 e스포츠를 하는 것을 보면 모든 건 어쨌든 게임 안에 있는 요소이다. 게임과 그 안의 경쟁 요소에서 파생된 것이 e스포츠다. 외부의 어떤 압력이나 영향력 작용은 어려울 것이다. 오버워치 리그는 세계에서 처음 시도하는 것이고 글로벌 리그를 운영하기 위해 별도의 조직을 만들어 발전시키고 있다. 여러 파트너사도 있고 여러 사람이 있고 오버워치 리그를 성공시키는 방법에 대해 의견이 분분하지만 관련 당사자들은 모두 성공을 위해 노력하고 있다.
Q 국내 개발사들도 PC 게임에 대한 고민이 많다. 현재 PC 게임이 직면한 문제와 향후 가능성은 어디에 있다고 보는지.
A 여러 플랫폼이 도입되고 변화가 있었다. 플랫폼을 떠나 궁극적인 것은 어떻게 게이머들에게 훌륭한 경험 제공하고 계속 하고 싶어 하고 공감하는 게임을 만드느냐이다. PC 게임의 성장 속도는 모바일 게임의 성장률을 따라잡지 못하고 있지만 많은 기회들이 있다고 생각한다.
Q 게임이용장애 질병코드 지정 이슈에 관한 블리자드의 의견은.
A 이는 굉장히 복잡한 사안이다. 그래서 이와 관련된 논의는 앞으로도 계속 진행될 것이다. 우리도 참여하고 관련 기관들과 협의해 올바른 결정을 내리도록 하겠다.
Q 올해 1월 멕시코계 직원의 인종차별로 인한 퇴사 이슈가 있었다. 블리자드의 사내 인종차별, 성차별에 대한 규정과 기조는.
A 우리가 중요하게 생각하는 가치는 '플레이 나이스, 플레이 페어'이다. 이에 포함된 것은 누구든 공정한 근무 환경에서 일해야 하고 누구든지 괴롭힘 당해서는 안 된다는 것이다. 그래서 직원을 채용할 때 이런 점들을 염두에 두고 결정한다. 블리자드는 인종차별, 성차별, 괴롭힘과 성희롱을 용인하지 않는다. 모든 이들이 일할 권리와 있는 그대로의 자신을 표현할 권리가 있다고 생각한다.
Q 블리자드 내부의 정치적 올바름에 대한 강요가 지나치다는 의견도 있다.
A 모든 사람들은 있는 그대로의 자신의 모습을 보여줄 수 있는 권리가 있다. 우리가 이야기하는 것들 중 또 하나는 '내면의 괴짜를 끌어안아라'이다. 꾸밀 필요 없이 있는 그대로의 나를 표현할 수 있다는 점은 블리자드 문화의 중요한 부분을 차지하고 있다. 그리고 블리자드의 내부적 가치들은 게임을 만들 때도 투영이 된다.
Q 작년 블리즈컨 이후 블리자드 주가가 폭락했다. 이번 블리즈컨에 파격적인 발표가 있을까.
A 사실 블리즈컨 발표는 우리가 명확하게 어떤 것들을 개발하고 있는지를 이야기하는 것이다. 전통적으로는 인트로 시네마틱을 공개하고 현장 게이머들에게 체험 기회를 제공하는 식이다. 블리자드는 빨리빨리 게임을 개발하는 회사로 알려져 있지는 않을 것이다. 우리는 시간을 들여 철저히 게임을 개발하는 회사이다. 블리즈컨에서 발표되는 것은 앞으로 어떤 일이 일어날 것인지와 어느 단계에 와 있느냐, 게이머들에게 어떤 걸 제공하느냐지 주식시장과는 관련이 없다.
Q 마지막으로 한국 커뮤니티에게 하고 싶은 말은.
A 한국은 e스포츠의 종주국이다. 한국에 와서 특히 PC방에서 게이머들의 열정을 느끼고 대회를 참관하며 팬들의 열기 느낄 수 있었다. 한국에 와서 즐겁고 보람된 시간 보냈고 감사하다는 말 전하고 싶다.
김현유 기자 hyou0611@dailyesports.com