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[기자석] 새로워진 발로란트 대회 성과와 과제

사진=라이엇 게임즈 제공
사진=라이엇 게임즈 제공
지난 27일(한국시각) 이블 지니어스와 페이퍼 렉스의 경기를 끝으로 한 해 발로란트 e스포츠의 일정이 모두 마무리되었습니다. 브라질에서의 '락//인'과 세 개 지역으로 나누어진 대륙별 1부리그인 챔피언스 투어, 그리고 세계 대회인 마스터즈와 챔피언스로 이루어진 구성이었죠. 새로운 포맷으로의 한 해는 소기의 성과도 또 과제도 있었습니다.

가장 대표적인 성과라고 하면 역시 발로란트 e스포츠에 대한 관심도가 올랐다는 점입니다. 발로란트 챔피언스의 최고 시청자는 전년 대비 소폭 하락했지만 이는 인기팀인 라우드의 결승 진출 실패, 북미에서 진행돼 시청 시간이 불편했다는 것 등의 요소를 고려하면 '실패'라고 규정짓긴 어렵습니다.

반면 대륙별 1부리그에 해당하는 '발로란트 챔피언스 투어'(VCT)의 경우 시청 지표 측면에서 소기의 성과를 거뒀습니다. VCT 아메리카의 경우 평균 시청자 수가 20만 6천명에 달했는데, 이는 해당기간 영어로 방송된 e스포츠 이벤트 중 3위에 해당합니다. LOL 북미 리그인 LCS의 평균 시청자수보다도 훨씬 높은 수치죠. 한국에서 펼쳐진 VCT 퍼시픽 역시 14만 명에 육박하는 평균 시청자를 유지했고, 결승전서 40만 명에 가까운 시청자를 기록하면서 흥행에서 성공한 모습을 보였습니다.

또 하나의 성과는 대륙별로 고른 성장세를 보였다는 점입니다. 사실 도입 전만 하더라도 퍼시픽 리그에 대한 우려의 목소리가 높았습니다. 세계 무대서 성과를 내온 DRX를 제외하면 눈에 띄는 팀이 없다는 식이었죠. 자연스럽게 퍼시픽 리그 소속 팀이 세계적인 경쟁에서 도태될 것이란 시선 역시 이어졌습니다. 그러나 뚜껑을 열어보니 달랐습니다. 퍼시픽 리그에서 성장을 거듭한 페이퍼 렉스가 챔피언스에서 세계 유수의 강팀을 꺾고 결승까지 오른 것이죠. 전통의 강자인 한국의 DRX 역시 조별리그에서 나투스 빈체레와 라우드를 모두 꺾으며 1위를 차지했고, 세계적인 팀들과 경쟁을 펼치며 4강 문턱까지 올랐습니다. 4강 안엔 퍼시픽, 유럽, 아메리카 지역 대표들이 고루 포진했고, 결과적으로 대륙 간의 성장세는 고르게 유지됐다는 것이 증명된 셈입니다.

물론 성과만 있는 것은 아닙니다. 대표적으로 아쉬운 점은 역시 일정입니다. 한창 열기가 뜨거워지고 있는 발로란트 e스포츠가 8월을 끝으로 한 해의 일정을 모두 마무리 짓고 내년을 준비한다는 것은 이해하기 쉬운 일은 아닙니다. 한창 물이 들어오는 지금, 노를 저어도 부족할 판인데 휴식에 들어섰으니까요. 내년 일정은 미리 발표됐으니, 내년까지의 공백기를 서드 파티 대회나 이벤트 매치 등으로 부족하지 않게 채워야 할 것입니다. 발표된 내년 일정에는 VCT 정규시즌과 마스터즈의 진행 횟수를 늘린 만큼, 올해 같은 공백기가 발생하지 않기를 바랄 뿐입니다.

또 하나의 문제는 역시 하부 리그입니다. 각국 대표격인 팀이 대륙별 경쟁인 VCT에 참여하는 동안, 국가별 하부 리그에 대한 관심도는 자연스럽게 떨어졌습니다. 실제로 한국에서 진행된 발로란트 챌린저스 2023에 대한 관심도는 그렇게 높지 않았습니다. 최고 시청자 수 8000명, 평균 시청자수 4000명에 그쳤죠. 한국 만의 문제는 아닙니다. 일본 등 소수의 국가를 제외한 대부분의 국가에선 챌린저스의 시청자 수가 극히 적은 수준에 그쳤습니다.

하부리그가 1부리그의 산하 팀으로 구성된 LCK와 다르게 하부 리그가 개별적인 팀으로 구성되어 있기 때문에, 하부 리그에 대한 관심 부족은 결국 참가 팀의 인기 부족과 운영 상의 어려움, 더 나아가 하부 리그의 존폐와도 연결된 문제가 될 수 있습니다. 신인 선수들이 육성되야 할 하부리그의 실패는 장기적인 관점에서 발로란트 e스포츠의 성장을 저해하는 요소가 될 가능성 역시 부정할 수 없습니다.

모든 시스템은 굳어질 수록 수정하기가 어렵습니다. 첫 해 새로운 시스템으로 진행된 발로란트 e스포츠가 장점은 살리되, 단점은 빠르게 수정하고 보완해 신흥 e스포츠 종목으로 더욱 번창하기를 바랍니다.

허탁 기자 (taylor@dailyesports.com)
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