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[MSI] RNG, 그룹 스테이지 3경기 무효화...재경기 선언

사진제공=라이엇 게임즈.
사진제공=라이엇 게임즈.
로얄 네버 기브 업(RNG)의 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 그룹 스테이지 1라운드 경기가 무효화됐다. 선수들이 제기했던 게임 응답 속도(Ping) 차이를 인정했다.

라이엇 게임즈는 13일 홈페이지를 통해 RNG의 그룹 스테이지 3경기를 무효화하고 재경기를 선언했다. RNG는 금일(13일) 진행되는 2라운드서는 0승 0패로 시작되며 1라운드 재경기는 14일과 15일 진행될 예정이다. RNG는 그룹 스테이지 1라운드서 3승을 기록했지만 게임 응답 속도(Ping) 등 특혜 논란을 받았다는 의혹을 받았다.

경기 운영 글로벌 총괄인 알렉스 프랑수와(Alex Francois)는 13일 홈페이지를 통해 "MSI 그룹 스테이지 첫 3일간 선수들에게 제공된 경기 및 연습 환경에 대해 광범위한 기술적 점검을 진행했다"며 "그 결과, 경기 로그에 기록된 응답속도가 부산 경기장에서 실제 경험했던 것과 괴리가 있다는 사실을 발견했다. 이 문제를 해결하기 위해 오늘 치러지는 경기부터 무대 위에서 경험하는 전반적인 응답속도를 의도한 수준으로 줄이기 위해 설정 변경을 적용한다"고 말문을 열었다.

이어 "이 문제는 부산에서 경기를 치른 모든 팀들에게 영향을 미쳤고 결과적으로 RNG를 상대로 한 경기는 의도치 않은 응답속도의 차이 속에서 진행됐다. 이에 따라 경쟁적 무결성 차원에서 RNG가 치른 3경기 모두 재경기를 하기로 했다"며 "재경기는 15일 그룹 스테이지 종료 때까지 모두 완료될 것이며 내일부터 첫번째 재경기가 진행된다. 선수, 팀, 팬 여러분께 사과드리며 대회의 경쟁적 무결성을 유지하기 위해 선수들과 협력해 대회 환경에 대한 점검을 지속해 나가겠다"고 다짐했다.

▶︎라이엇 게임즈의 일문일답

Q, 이 응답속도 문제를 조사하기 위해 라이엇은 지금까지 무엇을 했나?
11일 경기 후 응답속도에 대해 의문을 제기하는 프로 선수들의 우려를 인지했다. 선수들의 피드백을 듣고 수집된 데이터를 면밀히 검토하기 시작했다. ‘크로노브레이크’와 넷코드 개선 등을 담당했던 LoL 개발팀의 선임 엔지니어들의 도움을 받아 광범위한 테스트를 진행했다. 서버와 클라이언트 로그 등을 살펴보며 비정상적인 사건 등이 있었는지 조사했다. 또한 보다 정확한 문제 파악을 위해 대회 참가팀들을 대상으로 Q&A를 진행했다.

12일에는 이 대회의 네트워크 환경을 시뮬레이션할 수 있는 테스트 환경을 구축했다. 통신 코드를 점검했고, 전반적인 UI 환경(프레임 레이트, 게임틱 코드) 등도 살펴보면서 혹여나 응답속도 문제가 네트워크적인 요소에서 비롯되지 않았을 가능성도 확인했다. 바로 이 부분에서 목표 응답속도와 선수들이 실제 경험한 응답속도 간의 괴리를 발생시키는 계산 오류를 발견했다.

Q, 라이엇은 이 문제를 왜 좀 더 빨리 파악하지 못했는가? 왜 사전 테스트를 진행하지 않았는가?
A, 라이엇은 대회 시작 전은 물론 대회 진행 중에도 포괄적인 점검을 진행했으며 우리가 보유한 툴과 사전 플레이테스트 상으로는 핑 수치에 유의미한 차이를 확인할 수 없었다. 그러나 선수들로부터 더욱 세부적인 피드백을 전달받은 뒤, 특별히 설계한 디버깅 방법을 통해 우리의 응답속도 제어 툴이 부산 경기장에 있는 선수들에게 정확한 핑 수치를 계산하고 보여주지 못한다는 점을 파악했다.

김용우 기자 (kenzi@dailyesports.com)
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